Не игрушки | Большие Идеи

・ Управление персоналом


Не игрушки

Не игрушки

читайте также

Действия в условиях неопределенности

Шрини Пиллей

Сервисная бизнес-модель — новые конкурентные преимущества для производственных компаний

материал Партнерский

Пять шагов к цели

Рэй Далио

Как коллективисту выстроить персональный бренд

Дори Кларк

В августовском номере «HBR — Россия» вышла статья «Виртуальный мир как кузница руководящих кадров» Байрона Ривза, Томаса Малоуна и Тони О’Дрисколла. С помощью онлайновых компьютерных игр можно воспитать менеджеров будущего, утверждают авторы. А что об этом думают руководители настоящего?

Давид Ян, председатель совета директоров компании ABBYY

Компьютерные игры захватили мир еще в 1970-х: на «Тетрис» человечество потратило больше времени, чем на все остальные игрушки. И сейчас, кажется, остался­ шаг до игр, ­которые ­сумеют прививать ­менеджерские и предпринимательские навыки: современные стратегии дают весьма солидные представления о реальной экономике­. Но тут возникает первый важный вопрос. Где пролегает­ золотая середина между­ двумя состояниями: «человеку­ ­интересно играть» и «человеку­ ­интересно настолько, что он забывает­ об общении с реальными людьми, о бизнесе»? Думаю, на этот вопрос ответит сама жизнь, но я бы не стал недооценивать проблему.

Впрочем, есть барьеры и посерьезнее. Столкнувшись с реальным ­управлением, очень быстро осознаешь, что умение улаживать конфликты, общаться с людьми, идти на компромиссы — 50% успеха. А вот таких вещей в играх нет вообще, что сразу превращает­ их в этакое «кино»: не станете же вы всерьез изучать кун-фу по боевикам. Я, пожалуй, немного утрирую, но смысл именно такой. В жизни настоящие сложности начинаются в тот момент, когда человек кладет тебе на стол заявление об уходе, ­потому что «вчера его не выслу-шали». А как только ты вникаешь в суть дела, то становится ясно, что проб­лема совсем в другом и тебе нужно понять, в чем именно… Мне кажется­, такого рода коллизии еще никак не воссоздаются в играх, и не думаю, что в ближайшее время что-то изменится.

Резюмирую. Да, игры — это ­самый естественный способ обучения, но в виртуальной реальности у них нет очень серьезной составляющей — человеческой. Так что в каком-то смысле лидерство и харизму­ казаки-разбойники оттачивают больше, чем компьютерные игры.

Дмитрий Архипов, совладелец и вице-президент компании «Акелла»

Авторы статьи допустили пару фактических неточностей, но в целом — все верно. В скором времени игры и правда могут стать отличным ­тренажером для менеджеров.

Тем не менее есть у них и свои изъяны — вот о них интереснее поговорить. Начнем с самого главного. В бизнесе очень важны личное обаяние и умение общаться с людьми. В игре эти качества не имеют значения, более того, многие онлайновые лидеры, какими бы менеджерскими задатками они ни обладали, обычно не могут реализовать их в реальной жизни. Просто часто они несоциальны по своей природе.

Я знаю одного паренька, который в игре EverQuestII управляет большим количеством групп — там он гуру без всяких оговорок. У него есть все нужные для управленца ­качества, только вот не любит он и не умеет общаться с людьми.

И это, к сожалению, все пере-черкивает­. ­Такие люди могут быть лидерами лишь в виртуальном мире. Изъян второй. Да, ­онлайновые игры, как и офлайновые, развивают у человека задатки лидера­, управленца. Игроку­ нужно руководить гильдиями или кланами — конечно, для этого ему приходится оттачивать какие-то административные умения, навыки быстрого принятий решений. Но есть здесь как минимум одно большое отличие от реальности: в бизнесе ­права на ошибку почти никогда нет, а вот в онлайновой игре всегда можно ­начать сначала. Человек просто не может почувствовать всей ответст­венности за свои поступки, и, конечно, это принципиально важно.

Впрочем, если в будущем разработчикам удастся устранить ­такого рода минусы­, думаю, игры смогут стать весьма надежным тренажером для управленцев. Хотя видеть совсем уж прямую связь между успехами в реальном и виртуальном мирах не стоит. Я сам когда-то много играл — это как спорт: завтра результаты не появятся, надо долго и упорно тренироваться.

Виктор Ремша, генеральный директор и совладелец ИК «Финам»

Идею нельзя назвать новой. Публикации, в которых утверждалось, что активные геймеры — потенциальные лидеры и менеджеры высокого уровня, начали появляться много лет назад. Только вот до сих пор четкой корреляции тут не прослежива­ется. В компьютерные игры уже более десятилетия играют практи­чес­ки все, но руководителями, как правило, становятся не те, кто живет в игровом пространстве, а те, для кого игрушки — лишь способ отдыхнуть.

MMORPG вряд ли станут исключением. Да, они позволяют проявить лидерские качества, но очень ненадолго. В реальном бизнесе нужны не спринтеры, а стайеры — даже самый короткий проект длится на порядок дольше и требует в разы больше решений, чем самое сложное игровое «драконоубийство». Игры не формируют сильных менеджеров хотя бы потому, что их в любой момент можно закончить и начать заново. Ответственность там слишком мала, чтобы навыки для практического руководства действительно развились. Еще один негативный фактор — игры отнимают слишком много времени, это тоже не способствует карьере. Именно поэтому я не играю в MMORPG — слишком долго. Хотя к играм в целом отношусь положительно: несколько часов в месяц вполне можно потратить на хорошую «стрелялку» или стратегию.

Да, авторы нашли довольно интересный способ рассказать о том, какой им видится организация бизнеса в не столь далеком будущем, но их выводы о пользе MMORPG кажутся не столь однозначными. Эти игры существуют довольно давно, три-пять лет назад они стали массовым явлением, но руководителей высокого уровня до сих пор не воспитали. Какие-то полезные умения они дают, но не думаю, что это очень серьезные «вложения».