В своей книге «Реальность на кону. Как игры объясняют человеческую природу» исследовательница Келли Клэнси увлекательно рассказывает, какое значение игровое экспериментирование имело для истории человечества. Играми серьезно занимались философы, математики, теологи. Математик XVII века Готфрид Вильгельм Лейбниц, например, на собственные средства организовывал берлинскую академию, посвященную играм и технологиям. Он считал, что люди могут использовать игры, чтобы понять, как устроена реальность и как создавать лучшее будущее.
Игры позволяют нам пробовать разные идентичности и стратегии выживания без риска для жизни — это тренировка навыка обращения с неожиданным. Шахматы и го, кригшпиль (игра, по которой офицеров учили военной стратегии) и SimCity, после успеха которой Chevron даже заказывала разработчикам симулятор нефтеперерабатывающего завода SimRefinery, — примеров практического использования игр немало. Именно игры позволили обучать искусственный интеллект. И игры все чаще лежат в основании архитектуры наших экономических, технологических и социальных систем, пишет Клэнси: метафора жизни как игры проложила себе дорогу в реальность.
Но, как предупреждает Клэнси, часто математические модели игр слишком упрощают человеческую природу, сводя мотивы игроков к максимизации выгоды. Игры могут быть полезны для переосмысления общества, но не стоит путать модели с реальностью — это может приводить к опасным последствиям в экономике, политике.
«Настоящие люди не так скованы в своих действиях, как игроки в моделях. В шахматной вселенной агентность игрока ограничена разрешенными ходами. Но истинная агентность зиждется на свободной игривости. Настоящий агент может изобретать новые ходы, новые правила, даже совершенно новые игры. В разгар игры он может понять, что хочет чего-то иного, чем предполагал сначала, и соответствующим образом изменить свою стратегию. Люди меняются. Даже игры меняются — современные шахматы сильно отличаются от своего древнего аналога. Нам нужны модели, которые лучше отражают эту реальность».
— Келли Клэнси, физик и нейробиолог
Книга на русском языке вышла в издательстве «Альпина нон-фикшн», «Большие идеи» публикуют отрывок из нее.
Оптимальные механизмы: как создавать игры, в которых выигрывают все
Теория оптимизации механизмов все больше проникает в нашу жизнь. Она пронизывает собой интернет. В технологических компаниях работают целые штаты экономистов, которые разрабатывают и модифицируют правила игр в их сервисах.
LinkedIn формализовала рынок труда, помогая работодателям находить и нанимать квалифицированных соискателей, одновременно зарабатывая подкрепленную доверительными связями репутацию. Приложения для заказа такси сводят пассажиров с (в теории предварительно проверенными) водителями.
Приложения для знакомств сводят потенциальных партнеров, которые используют самые разные стратегии, чтобы выделиться в гуще вариантов. Незначительные изменения в правилах платформы могут вызывать совершенно иное поведение участников. Приложение для знакомств Bumble решает распространенную проблему — что пользовательниц заваливают малосодержательными сообщениями — таким образом, что обязывает женщин писать первыми.
Компании — разработчики видеоигр нанимают экономистов для проектирования внутриигровых экономических отношений, то есть правил, регулирующих производство ресурсов и обмен ими внутри игры, которые в значительной мере определяют игровой опыт.
Теперь перед разработчиками стоит задача встраивать в свои продукты и рынки этические ограничения, возвращая в них ценности вроде доверия. Как отмечает писатель Кори Доктороу, компьютерные протоколы стали полем битвы за то, какие ценности встроены или прописаны в нашей реальности, поскольку они определяют игры, в которые мы, как конечные пользователи, вынуждены играть. В изначальной концепции капитализма, описанной Адамом Смитом, людей мотивирует не один только эгоизм. Они также дорожат своей репутацией и статусом, что побуждает их действовать честно.
Репутация — это тоже своего рода механизм принуждения: чтобы сохранить свое доброе имя, игрок с меньшей вероятностью выбирает предательство в дилемме заключенного. Однако доверие встречается теперь все реже.
С появлением интернета публичная сфера оказалась приватизированной, а наш опыт прежде естественных взаимодействий — опосредованным программным обеспечением, которое превращает человеческие связи в рыночный товар. Например, пользователи приложений для знакомств печально известны тем, что относятся к найденным там партнерам как к расходному материалу, иногда расчеловечивая их ради личного комфорта. Поведение, которое когда-то было под запретом, все чаще встречается в преимущественно анонимной среде, где неблаговидные действия вряд ли повлияют на репутацию пользователя в других сферах.
Женщины и люди с небелым цветом кожи сталкиваются на интернет-платформах с непропорционально высоким уровнем оскорблений, сексуальных домогательств и преследований. Некоторые пользователи приложений для знакомств позволяют себе неприкрытый расизм, на который они бы не осмелились в профессиональных социальных сетях.
Это отнюдь не первый случай, когда люди пытаются найти способы формализовать общие для всех добродетели в своих социальных системах. Демократия, ключевая ценность многих современных государств, находится в постоянной опасности из-за хрупкости своих принципов. Если мы хотим ее сберечь, мы должны найти способы гарантировать людям выражение и справедливое представительство их предпочтений.
Теория игр и выявление предпочтений
Политические теоретики задействовали теорию игр как инструмент для разработки новых стратегий голосования и избирательных реформ. Известная трудность при коллективных опросах — будь то выяснение предпочтений избирателей на демократических выборах или измерение удовлетворенности клиентов на рынке — состоит в выявлении истинных предпочтений участников.
Теоретик игр Кеннет Эрроу получил Нобелевскую премию по экономике за открытие того, что сейчас известно как теорема Эрроу о невозможности. Он сделал измерение предпочтений куда более точным занятием. Допустим, голосующее население должно выбирать из трех или более вариантов. Существует ли способ выявить «истинный» рейтинг этих вариантов путем опроса избирателей? Эрроу доказал, что это невозможно при небольшом наборе вполне разумных допущений. Например, предположим, что избиратели выбирают между тремя кандидатами — А, Б и В — и представляют свои предпочтения в виде ранжированного списка. Вполне возможно, что две трети избирателей предпочтут А кандидату Б, две трети — Б кандидату В, а две трети — В кандидату А, что сделает невозможным составление совокупного рейтинга кандидатов.
Идеальной системы голосования не существует, и никакая математика не может этого исправить. Но это не значит, что все системы голосования безнадежно ущербны; в них просто заложены свои компромиссы. Каждая из них имеет свои технологические и теоретические слабые и сильные стороны. Математики могут использовать инструменты теории игр для анализа различных структур голосования, определения влияния разных избирателей и их групп, а также многого другого.
США, Великобритания и Канада используют мажоритарную систему относительного большинства, при которой побеждает кандидат, набравший наибольшее число голосов, независимо от того, получил ли он абсолютное большинство. Эксперты очень часто критикуют этот метод. В отличие от системы абсолютного большинства, система относительного большинства не способна точно отражать предпочтения избирателей. Она неизбежно ведет к формированию двухпартийных систем, которые подавляют инновации. Несколько стран, включая Ирландию и Австралию, внедрили альтернативный метод, называемый преференциальным голосованием, который приводит к более справедливым и репрезентативным результатам.
Тот же вопрос, который является ключевым для любой демократии (как нам лучше всего измерять предпочтения людей?), задают себе и компании, надеющиеся оправдать ожидания клиентов, и топ-менеджеры, выясняющие моральный дух работников, и преподаватели, интересующиеся мнением студентов о своих занятиях, и покупатели, ищущие заслуживающие доверия оценки товаров и услуг. Большинство систем голосования берут богатый нюансами палимпсест мнений и сводят его к бинарному сигналу: да или нет. Но некоторые позволяют избирателям повышать или понижать значимость своих предпочтений.
Каждый, кто когда-либо заполнял анкету или оставлял отзыв, знаком со шкалой Ликерта — рейтингом от одного до пяти, который уже почти столетие используется для оценки предпочтений, уровня боли, удовлетворенности и т.д. Однако любой, кто пытался осмыслить море отзывов, оставленных людьми с совершенно разными ожиданиями от продукта, знает, как трудно обобщать мнения клиентов с противоречащими друг другу критериями оценки.
В 1961 году экономисты предложили механизм ценообразования, который уже в наше время был переосмыслен и приобрел популярность под названием «квадратичное голосование».
При квадратичном голосовании избиратели могут выражать свои предпочтения с куда большей степенью детализации. Вместо того чтобы подавать по одному голосу по разным вопросам, каждый избиратель получает равное количество жетонов, которыми он голосует по своему усмотрению. За одно из решений, если он отдает ему явное предпочтение, он может проголосовать несколько раз. Однако стоимость каждого последующего голоса возрастает по правилу квадратичной зависимости.
Один голос стоит один жетон, два — четыре жетона, три — девять и т.д. Один из популяризаторов квадратичного голосования экономист Глен Уэйл основал некоммерческую организацию RadicalxChange, призванную продвигать использование этой системы в реальном управлении как онлайн, так и на местном, корпоративном или любом другом уровне. В 2019 году демократическая фракция в палате представителей штата Колорадо использовала квадратичное голосование, чтобы определить очередность вынесения на рассмотрение бюджетных законопроектов. Правительство Тайваня открыло онлайн-платформу Join, которая задействует квадратичное голосование для проведения опросов населения. Граждане получают по 99 жетонов для голосования, которые они используют, чтобы выразить свои приоритеты в политических вопросах. Уэйл надеется, что люди продолжат экспериментировать с квадратичным голосованием, внедряя его в повседневные демократические процессы как на рабочих местах, так и в местных сообществах.
Блокчейн и проблема доверия
Блокчейн — это еще одна, гораздо более спорная технология, разработчики которой стремились формализовать в терминах теории игр определенную ценность — в данном случае доверие. Изобретатель биткоина, скрывшийся под псевдонимом Сатоши Накамото, разработал принципиальное решение проблемы, возникшей из-за непрозрачности финансовых институтов. Финансовый кризис 2008 года подчеркнул хрупкость централизованной банковской системы США и продемонстрировал, как финансисты скрывают коррупционные практики в трясине экзотических финансовых деривативов. По идее, именно банки должны выступать в роли доверенной третьей стороны, регистрирующей финансовые транзакции, но Накамото предложил заменить их децентрализованной альтернативой.
Биткоин функционирует как публичный финансовый реестр, коллективно поддерживаемый участниками сети. Но чтобы эта система работала, нужно сделать так, чтобы транзакции нельзя было добавлять просто так. Необходим способ отличать легитимные транзакции от мошеннических. Накамото использовал теорию оптимизации механизмов, чтобы создать реестр, работающий на основе консенсуса.
В обычной ситуации арбитром, подтверждающим подлинность транзакции, выступает банк. Здесь же майнеры соревнуются за право записать в публичный реестр следующий блок транзакций, поскольку за эту работу они вознаграждаются свежевыпущенным биткоином. Только транзакции, получившие в сети достаточное число голосов, считаются действительными и добавляются в реестр. Участники сети должны коллективно прийти к единой версии правды. Однако биткоин не застрахован от злоумышленников: если большинство участников вступят в сговор, они смогут обмануть систему и отредактировать реестр в свою пользу. Биткоин не устраняет полностью необходимость в доверии, но делает доверие явно выраженным. Это вероятностное доверие: на реестр можно полагаться до тех пор, пока большинство майнеров не вступили в сговор с целью его подделки.
Учитывая практические ограничения этой системы — в настоящее время она работает слишком медленно, чтобы служить всемирной платежной системой, — биткоин наиболее интересен как эксперимент в области проектирования механизмов с программно реализованным принуждением. Второе по популярности начинание в сфере блокчейна, система Ethereum, возникла из схожей приверженности децентрализации. Ее изобретатель Виталик Бутерин был заядлым игроком в World of Warcraft до тех пор, пока в 2010 году, когда ему было пятнадцать лет, разработчики не «понерфили» его любимое заклинание. Когда игровая компания обнаруживает в игре определенный дисбаланс, она может «понерфить» (ослабить) или «забаффить» (усилить) несбалансированный элемент, например заменить автомат на игрушечный пистолет — или наоборот.
Бутерин с юмором вспоминает: «Я прорыдал весь вечер, пока не заснул, и именно тогда понял, какие ужасы таят в себе централизованные сервисы». Он с отвращением бросил игру и, движимый неприязнью к централизации, открыл для себя биткоин. Биткоин к тому времени уже породил сотни подражаний, но Бутерин понял, что они часто пытались решать чересчур узкие проблемы. Он изобрел более универсальную альтернативу — Ethereum. Смарт-контракты Ethereum можно перепрограммировать под разные задачи — это похоже на то, как персональные компьютеры пришли на смену плеерам, телефонам и калькуляторам. Поскольку в них можно заложить принудительное исполнение транзакций, смарт-контракты гарантируют, что участники рынка будут соблюдать свои договоренности. Это действует как механизм принуждения, изменяющий структуру выплат в игре для навязывания сотрудничества, — что-то вроде сигнализации у браконьеров или приковывания солдат к их пулеметам.
Основанные на блокчейне технологии состязательны по своей сути. Они создавались исходя из предположения, что пользователи Сети будут действовать эгоистично. Но поскольку проектировщики механизмов не всегда могут предвидеть, как именно пользователи будут пытаться надуть систему, программировать смарт-контракты довольно трудно.
К несчастью для многих пользователей, реестры блокчейна еще и неизменяемы — там нет кнопки «отмена». Вследствие этого в экосистеме полно обходящихся в миллионы долларов уязвимостей, использующих незначительные прорехи в программном коде и обращающих правила блокчейна против него самого. Существует особый «темный лес» ботов, прочесывающих опубликованные транзакции Ethereum в поисках сулящих доход ошибок. Хакеры ежегодно воруют криптовалюту на миллиарды долларов.
Часто говорят, что все это неизбежные болезни роста. Наше понимание этой технологии все совершеннее, а наша защита все крепче с каждой новой уязвимостью, выявленной теми, кто ее использовал. С точки зрения таких энтузиастов, конечная цель — надежная, прозрачная система, устойчивая к манипуляциям со стороны малочисленных влиятельных групп, — стоит того, чтобы за нее побороться.
Новые правила реальности
Как мы уже видели, серьезный недостаток проектирования механизмов заключается в том, что доверие должен заслуживать сам разработчик. Однако привлекать разработчиков к ответственности нелегко. Те, у кого есть власть изменять правила игры в своих интересах, скорее всего, так и поступят.
Рубинштейн (экономист Ариэль Рубинштейн, предложивший модель торга в теории игр, описывающую процесс переговоров между двумя сторонами, которые по очереди делают предложения о разделе «пирога» — прим. ред.) сравнивает эту ситуацию с полной детей игровой площадкой: «Как мы выбирали, в какую игру играть? Мы понимали, что шахматы — это для проницательных стратегов, «Эрудит» — для лингвистически одаренных, а баскетбол — для высоких. Каждому нравилась своя игра. Мы договаривались, во что играть, находя баланс между нашими противоречащими одно другому желаниями и тем, что мы хотели остаться друзьями. Я думаю, что выбор экономической политики похож на такой спор об играх из нашего детства».
Разные игры подходят разным игрокам, и иногда кто-то из них в одностороннем порядке меняет правила игры — обычно это самый сильный на площадке ребенок. В модели теории игр игроки связаны правилами игры; в реальности же они часто обходят, нарушают или меняют правила. В теории у игроков есть ограниченный, четко очерченный набор вариантов или действий на выбор.
В реальном мире достаточно изобретательный, богатый или влиятельный игрок может придумать для себя сколько угодно возможностей, включая и некоторые из тех, что существуют за пределами игры. Проектировщики механизмов пытаются с этим бороться, но в конечном итоге это неизбежно. К тому же могущественные корпоративные интересы все чаще одновременно играют роль и проектировщика механизмов, и самого сильного на площадке ребенка, меняющего правила в свою пользу.
Процесс игры, как утверждал историк Йохан Хёйзинга в своей классической книге «Homo ludens. Человек играющий», — это способ, которым люди создают новое, от новых орудий труда до новых общественных договоров.
Люди никогда не получали готовых правил для взаимодействия друг с другом. Им приходилось создавать, а иногда и ломать правила жизни общества, чтобы исследовать новые организующие принципы. Игровая площадка предоставляет такую лабораторию.
Задумайтесь, к примеру, почему на свете так много культур с карнавальным сезоном, когда социальные ограничения ослабляются, чтобы обеспечить возможность для новых взаимодействий поверх иерархических барьеров. Игра созидательна, это форма коллективного творчества. Хёйзинга видел в играх основополагающую культурную технологию: «Человеческая культура возникает и разворачивается в игре, как игра». Склонные к игре люди и общества могут добиваться большего успеха, потому что они лучше справляются с созданием и освоением новых моделей поведения.
Теория оптимизации механизмов — это формальное изложение догадки Хёйзинги, сулящее нам помощь в создании более справедливых социальных систем. Однако очень важно, чтобы мы подходили к этой деятельности, не теряя игрового настроя.
Проектирование более совершенных систем требует непрерывного повторения попыток, потому что системы должны приспосабливаться к постоянно меняющемуся миру. Игровой процесс служил горнилом для культуры и инноваций; он лежит в основе проектирования как такового. Физик Майкл Нильсен пишет: «На самом глубоком уровне проектирование — это изобретение совершенно новых типов объектов и действий». Именно такой тип мышления приводит к тому, что кто-то выдумывает правила шахмат, или изобретает топологический квантовый компьютер, или открывает полимеразную цепную реакцию.
В каждом таком случае мы берем правила реальности и обнаруживаем таящийся внутри них совершенно иной набор правил — набор правил для новой реальности, который порождает свои собственные прекрасные узоры.
Проектирование — это то, что происходит, когда мы обнаруживаем таящиеся в глубине мира правила и используем их для определения логики новой, совершенно отдельной системы.
Изобретатели шахмат представили в абстрактном виде особенности различных армейских подразделений и тем самым создали правила игры, которая не надоедает нам многие века.
Мы не можем изменить реальность, но мы можем подстраивать спроектированные нами системы, чтобы поощрять более желательные модели поведения. Нам выгодно создание сред, основанных на правилах, — миров, где законы известны, а последствия предсказуемы. Более глубокое понимание игр дало исследователям возможность проектировать новые рынки, образовательные продукты и механизмы голосования. Но игры — это всегда чрезмерное упрощение реальности. По мере того как игры захватывали нашу повседневную жизнь, они начали подменять традиционные ценности и отношения жесткими и нереалистичными моделями. Это привело к геймификации всего и вся, что породило вызывающие зависимость системы, где любая ценность измеряется в денежном эквиваленте.
В конечном счете никакая модель или механизм не может исправить несовершенства реальности. Игры временно отменяют правила повседневной жизни, позволяя игрокам уходить в альтернативные моральные вселенные, где они вознаграждаются за обман брата, ложь супругу или выстрел в друга. Своим успехом люди обязаны системам, которые поощряют и навязывают широкомасштабное сотрудничество — системам верований, законов, институтов и ценностей.
Теория оптимизации механизмов — это инструмент мышления, который может помочь в разработке систем, делающих сотрудничество более легким и гладким. Это способ вводить позитивные изменения, более устойчивые к злонамеренному манипулированию. Она предлагает неброские утопии: лучшие из возможных миров, но никогда не совершенные миры. Томас Мор в конце концов придумал слово «утопия», означающее «не-место», как почти незаметную подмену для слова «эвтопия» («благое место»).
Для подлинно эффективных социальных реформ мы можем использовать инструменты теории игр, чтобы понять, почему мы находимся в нашем нынешнем равновесии, и наметить реалистичные альтернативы ему. Мы должны быть готовы снова и снова пробовать совершенно новые игровые структуры, а не просто латать дыры в тех правилах, по которым мы уже играем. Политики, чиновники и технократы не должны вестись на размашистые, основанные на абстрактных моделях утверждения о несовершенстве человеческой природы.
Тот факт, что люди играют в такое множество разных игр, доказывает фундаментальную гибкость нашей системы ценностей. Как и всегда, мы должны сохранять бдительность, чтобы не принимать модели реальности за саму реальность.