Pokémon Go, Amazon Dash и будущее пользовательского опыта | Большие Идеи

Pokémon Go, Amazon Dash и будущее пользовательского опыта

Всеобщая популярность Pokémon Go обусловлена прежде всего невероятной осязательностью расширенной реальности: весь мир буквально преобразился в площадку для интернет-игр. Точки контакта перерастают в целые поверхности, в «сплошной контакт».
Pokémon Go, Amazon Dash и будущее пользовательского опыта

Читайте также

Идеи для лидера: истинная ценность рефералов и патенты как способ избавиться от конкурентов

Владислав Самусенко

3D-угроза

Алессандро Ди Фиоре

 
Для устойчивого успеха в интернете важнее всего правильный контакт с потребителем. Ошеломляющая популярность Pokémon Go — так стремительно не распространялась ни одна мобильная игра за всю новейшую историю США — показывает, насколько важно правильно «зацепить» пользователя своим товаром. Всеобщая популярность Pokémon Go обусловлена прежде всего невероятной осязательностью расширенной реальности: весь мир буквально преобразился в площадку для интернет-игр. Точки контакта перерастают в целые поверхности, в «сплошной контакт».
 
 
Однако нарастающий успех Pokémon Go не должен заслонять от нас тот факт, что во всех отраслях проработка пользовательского опыта сейчас во многом сводится именно к обустройству «точек контакта». Традиционно им почти не уделяли внимания, но теперь вокруг них вырастают целые платформы.
 
 
Блистательный пример минимализма — «кнопки» Dash, предлагаемые Amazon. По отдельности каждое из этих устройств до примитивности просто и предназначено для одной узкой задачи, но в совокупности они образуют и платформу, и портфолио — портфолио самых разнообразных опций для удобных и не отнимающих время покупок. Да не обидятся на меня творцы Pokémon из Nintendo — но это тоже способ расширить физическую реальность.
 
 
Читайте материал по теме: Упоминать ли в резюме опыт игры в Warcraft?
 
 
Один обозреватель проницательно заметил: «Dash — это на самом деле расширение существующих приборов, только теперь мы не выстраиваем кнопки в ряд, как на контрольной панели, а помещаем там, где нужно. Так, кнопка для пополнения запасов кофе крепится на кофеварку, а для заказа порошка — на стиральную машину. На игровой консоли появится кнопка для заказа батареек, а кнопка на мини-баре проследит, чтобы вы не остались без пива». Форма точки контакта определяется ее функцией.
 
 
Мой любимый недавний пример — общение моей жены с Net-a-Porter. Компания проводила распродажу и несколько раз присылала жене зазывную рекламу, упрашивая снова открыть приложение. Ничего особенного. Но вот пришло очередное сообщение на смартфон с предложением посмотреть на товары, специально подобранные по ее размеру. Иными словами, точка контакта обеспечила и облегчила поиск по параметрам клиента. Разумеется, жена не устояла и кликнула на кнопку.
 
 
Кто назовет это умной рекламой, продуманным опытом пользователя или вовлекающим маркетингом, тот вовсе не попадет в точку (то есть в «точку контакта»). Моя жена получила в высшей степени конкретное, избирательное, релевантное, учитывающее контекст приглашение, которое могло сберечь ей не только деньги, но и время. Да, это часть того опыта пользователя, который предлагает Net-a-Porter, но в первую очередь мы заметили появление новой точки контакта с позитивным дополнением.
 
 
 
 
Успешная работа «точек» зависит от соблюдения четырех правил. Четырех П. Точки должны стать:
 
 
Путем. Сетевые технологии превратили точку контакта в путь до точки назначения: самое важное — желаемый результат. Происходящее имеет прямое отношение к пользователю. Как у Lego и Raspberry Pi, эти точки взаимодействия с узким предназначением легко собираются в платформы и гарантируют персонализированный результат — что для Tinder, что для фильтров Snapchat.
 
 
Промоутером. Такая точка приглашает, побуждает, даже подталкивает воспользоваться, дотронуться, предпринять конкретное действие. Коснись меня, нажми, щелкни — и произойдет что-то хорошее. Это верно и применительно к играм с расширением реальности, и для новинок от Jimmy Choo.
 
 
Примерочной. Точка взаимодействия предоставляет пользователю больше информации, чтобы он мог оценить новый продукт. В идеале пользователь узнает достаточно, чтобы решить, хочет ли он получить больше — купить, играть. (И хотя по отдельности кнопки Amazon Dash не «примеряются», платформа или портфолио Dash Button как целое тоже попадает в рубрику «примерочной».)
 
 
Перспективой. Точки взаимодействия раскрывают перед нами новые перспективы, пользователь может увидеть продукт под новым углом и в новом контексте. Перспективы возможны как визуальные, так и информационные. Расширенная реальность Pokémon Go и фильтры Snapchat — такие творцы перспективы. Они помогают понять и оценить то, что мы узнали в примерочной, или помогают выбрать новые точки контакта.
 
 
 
 
Соединить четыре П, превратить их в благой цикл персонализации и кастомизации «точек» — вот главная сейчас задача в дизайне потребительского опыта цифровой среды. Это важно не только для разработчиков мобильных приложений, но для всех домашних и офисных опций. Создавая и продвигая простые микровзаимодействия, можно породить макрорезультаты, которые вдохновят следующее поколение разработчиков и дизайнеров.
 
 
Лично меня в данный момент в связи с четырьмя П — путь-промоутер-примерочная-перспектива — больше всего занимает будущее чатботов. Чатботы, голосовые и пишущие, как раз и создают среду, где для быстрого и существенного общения необходимы простые и ясные точки контакта. Как именно обучающиеся машины и искусственный интеллект отразится на формировании этих точек — пока великая загадка. Но успех Pokémon Go наводит на мысль, что людям понадобятся такие боты, которые превратят работу с точками взаимодействия в динамичную игру.
 
Читайте также
Новый поворот
Технологии Управление инновациями
Новый поворот
Профессор Гарвардской школы бизнеса Майкл Портер заявляет о новом техническом скачке. Он заметно скажется на бизнесе, и поэтому игнорировать его никак нельзя. Речь о так называемом интернете вещей — «умной» сети, в которой ­связаны не только люди, но и вещи.
Елена Евграфова
27.11.14
Игры больших парней
Технологии Управление инновациями
Игры больших парней
Беседа с создателями компьютерных игр Ильей Стремовским и Александром Мишулиным<br> Один из самых первых компьютеров — EDSAC появился в 1949 году и мог выполнить порядка ста арифметических операций в секунду. Впрочем, тогда это не помогло ему стать привлекательным для бизнеса. Сейчас же трудно представить себе делового человека без ноутбука. В 1969 году профессор Леонард Клейнрок впервые передал электронное послание с одного компьютера на другой. Изобретению понадобилось больше двадцати лет, чтобы под именем интернет покорить мир. Возможно, что следующим донором полезных технологий станут компьютерные игры. По крайней мере, все предпосылки для этого есть.
Степакова Ксения, Дмитрий Фалалеев
14.03.10
Утомленные инновациями
Технологии Управление инновациями
Утомленные инновациями
Чем больше инноваций производит компания, тем сложнее становятся ее процессы
Мокер Мартин, Росс Жанна
20.11.17