Аватары идут в магазин | Большие Идеи

・ Маркетинговая стратегия
Статья, опубликованная в журнале «Гарвард Бизнес Ревью Россия»

Аватары идут
в магазин

Автор: Хемп Пол

Аватары идут в магазин

читайте также

«Важно все, с чем сталкивается человек, придя в магазин»

HBR — Россия

Клейтон Кристенсен о Питере Друкере

Джулия Кирби

Буддизм: разберись в себе сам

Анна Натитник

Будьте проще, и клиенты к вам потянутся

Марина Иванющенкова

Принцип торговли через интернет вот-вот коренным образом изменится: на смену онлайновым покупкам (которые совершает потребитель, находящийся один на один с двумерной веб-страницей) приходит онлайн-шопинг (действие, в котором принимает участие целая группа пользователей, взаимодействующих друг с другом в трехмерном веб-пространстве).

Между двумя видами торговли огромная пропасть. Можно сидеть дома и листать каталог товаров, а можно встретиться с друзьями и пойти в крупный торговый центр — разница примерно такая же. И если виртуальный шопинг приживется, то электронную торговлю ожидает новый всплеск.

Об этом говорит и растущая популярность онлайновых миров вроде Second Life, Enthropia Universe и There, в которых общаются тысячи людей. И хотя там и раньше продавались реальные продукты, с открытием филиала American Apparel в Second Life в мае 2006 года торговля через интернет вышла на новый уровень. Посетители этого магазина могут «бродить» среди товаров, а затем, кликнув на понравившуюся вещь, приобрести виртуальный наряд для своего аватара (персонажа, который представляет пользователя в виртуальном мире) или настоящую одежду для себя. Вскоре примеру American Apparel последовали и другие компании: в сентябре 2006 года в Second Life открылся магазин Adidas.

Покупки в этих мирах все еще совершаются по старинке. Виртуальные предметы гардероба, которые продаются в American Apparel, — весьма приблизительные копии реальных (и стоят они значительно дешевле — в среднем $2), и вам не удастся примерить их перед покупкой. А приобрести настоящую одежду можно только через постоянный сайт продавца, на который вы перенесетесь, щелкнув по изображению нужной вам вещи. Сейчас American Apparel использует виртуальный магазин скорее для укрепления брэнда, чем для получения прибыли.

Но возможности коммерции в виртуальных мирах постоянно расширяются, и вскоре «поход» в интернет-магазин будет напоминать посещение реального торгового центра. Новые технологии позволяют продавцам показать товар в более реалистичном виде, а покупателям — рассмотреть и «примерить» все вещи. American Apparel экспериментирует с продавцами-аватарами (ими управляют реальные сотрудники компании), которые отвечают на вопросы о товаре — как реальном, так и виртуальном. Расширяются и возможности аватаров. Если создать аватара, внешне похожего на вас, можно будет примерить на него одежду и понять, как она будет смотреться в реальной жизни. Сейчас аватары движутся довольно неуклюже (нужное действие вызывается через командную строку или выпадающее меню), но наверняка вскоре они станут «живыми» благодаря веб-камерам и другим устройствам, реагирующим на ваши собственные движения.

«Жизнь в онлайне становится все более “настоящей”, поэтому вскоре шопинг в виртуальном мире приобретет социальную и развлекательную значимость, — говорит Боб Мур, социолог Исследовательского центра в Пало-Альто, изучающий взаимодействие людей в виртуальных мирах. — А это важнейший элемент торговли, которого недоставало онлайн-продажам». Представьте себе подружек, договаривающихся встретиться в виртуальном магазине, чтобы померить одежду, обсудить друг с другом свой выбор и купить что-то — реальное или виртуальное. Хотя выручка от продаж виртуальных товаров невелика, реализация продуктов под тем или иным брэндом в электронных мирах имеет свои преимущества.

В такие магазины ходят скорее, чтобы поболтать, чем совершить покупку. Виртуальный шопинг, по словам Майкла Уилсона — главы компании, создавшей игру There, «позволяет друзьям, общающимся в онлайне, заняться каким-нибудь делом, а не просто обмениваться электронными сообщениями». А Рэз Шионнинг, контролирующий веб-маркетинг American Apparel, подтверждает: в их магазин в Second Life люди часто заходят компаниями. Как правило, они обсуждают выставленную на продажу одежду, иногда что-то покупают или просто смотрят видео, которое показывают на установленных в зале экранах. Но в конце концов они почти всегда начинают болтать на отвлеченные темы, хотя и не уходят из торгового зала. Та же ситуация наблюдается и в других популярных магазинах виртуальной одежды в Second Life — например, в Preen и Dazzle Haute Couture.

Потенциал онлайнового шопинга отнюдь не ограничивается магазинами одежды в виртуальных мирах. Там можно «строить» целые торговые комплексы, в которых будут представлены десятки ритейлеров, в том числе и продавцов музыки. Скажем, почему бы iTunes не открыть виртуальный магазин, в котором покупатели собирались бы, чтобы слушать плейлисты других пользователей, и, двигаясь под музыку, обмениваться впечатлениями? Даже аукцион eBay можно было бы уподобить блошиному рынку, на котором покупатели «рылись» бы в виртуальных товарах. Ведь, как показывает практика, мало кто возвращается с такого рынка без покупок.