Феномены
Статья, опубликованная в журнале «Гарвард Бизнес Ревью Россия»

Игры для лучшей жизни

Джейн Макгонигал
unsplash.com/@kraddy

От редакции. Какие эмоции пробуждают в нас лучшие игры, и как их создатели этого добиваются? Как видеоигры влияют на реальную жизнь и делают нас счастливее и успешнее? Как научиться создавать альтернативную реальность для себя, своих близких, своей компании? На эти и другие вопросы в своей книге «Реальность под вопросом: Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир», перевод которой выходит в издательстве «Манн, Иванов и Фербер», отвечает Джейн Макгонигал, известный гейм-дизайнер, сумевшая с помощью игры восстановиться после тяжелого сотрясения мозга, создатель SuperBetter — видеоигры, которая помогает людям справляться с болезнями и другими жизненными трудностями. Мы публикуем несколько фрагментов из главы «Преимущества игр в альтернативной реальности».

Переступая порог своей квартиры, я каждый раз попадаю в альтернативную реальность. Она выглядит и функционирует точно так же, как обычная, но есть одно важное исключение: когда я хочу убрать в ванной, мне приходится прибегать к настоящим хитростям.

Если мой муж Кияш думает, что я собираюсь навести порядок в ванной в субботу утром, он просыпается пораньше, на цыпочках выходит из спальни и тихо делает это, пока я сплю. Но поскольку я живу в этой альтернативной реальности достаточно долго, мне удалось разработать эффективную контрстратегию: я убираю в ванной в разное время посреди недели, когда муж ожидает этого меньше всего. Чем более случаен мой выбор, тем выше вероятность, что я выполню работу по дому раньше мужа. Но что, если моя стратегия утратит эффективность? Тогда я, наверное, попытаюсь спрятать щетку для чистки унитаза.

Почему мы с мужем соперничаем за выполнение грязной работы? Потому что играем в бесплатную онлайн-игру Chore Wars. И так уж получилось, что уборка нашего реального королевства туалетных пятен стоит больше очков опыта, чем любая другая работа по дому в Стране ниндзя 41-го этажа — именно так мы назвали свою квартиру в этой игре. (Мы живем на сорок первом этаже, а мой муж увлекается ниндзюцу.)

Игра Chore Wars

Chore Wars — это игра в альтернативной реальности (alternate reality game, ARG), в которую играют в реальной жизни, а не в виртуальной среде, чтобы получить от нее больше удовольствия. По сути, Chore Wars — упрощенная версия World of Warcraft , за исключением одного важного момента: все онлайн-квесты соответствуют реальным задачам по уборке дома, а вместо игры с незнакомцами или друзьями, живущими далеко, в сети вы играете с соседями по комнате, членами семьи или сослуживцами. Кеван Дэвис, британский разработчик экспериментальных видеоигр, создавший Chore Wars в 2007 году, называет ее «системой управления работой по дому». Цель игры — помогать вам следить за тем, какой объем работы по дому выполняют люди, и вдохновлять всех делать больше такой работы, причем с радостью, а не обреченностью.

Для того чтобы играть в Chore Wars, сначала нужно собрать «группу искателей приключений» из соседей, членов семьи или коллег, то есть уговорить их зарегистрироваться на сайте игры, где вы все вместе дадите имя своему королевству и создадите аватаров, которые будут представлять вас в игре. Каждый владелец аватара имеет право участвовать в любом из специальных «приключений», которые вы создаете в базе данных игры. В моем доме это разгрузка посудомоечной машины и приготовление утреннего кофе. Поскольку это ролевая игра, рекомендуется давать приключениям причудливые названия — например, в Стране ниндзя 41-го этажа вычесывание шетландской овчарки обозначено как «спасение девы-собаки в беде от комков и линьки», а стирка — «заклинание на чистую одежду».

Всякий раз, выполнив одно из домашних дел, вы заходите в игру, чтобы сообщить о своих успехах. Каждый вид работ по дому обеспечивает определенное количество очков опыта, виртуального золота, драгоценностей, усилений для аватара или очков, повышающих ваши виртуальные навыки и способности, — плюс десять очков за ловкость, если вы протрете пыль, ничего не опрокинув, и еще десять очков за выносливость, если рассортируете мусор на три вида для утилизации. А поскольку вам необходимо разработать все эти приключения с нуля, вы можете продумать систему вознаграждений в игре так, чтобы сделать наименее популярные работы по дому более привлекательными. В моей квартире решающее сражение разгорается вокруг уборки ванной, ведь это стоит целую сотню XP (Experience Points, очки опыта).

Чем больше домашней работы вы выполняете, тем больше очков опыта и виртуального золота получаете и тем быстрее повышаете уровень способностей своего онлайн-аватара. Однако Chore Wars — это не только совершенствование аватара, в ней можно получить и реальное вознаграждение. Инструкции к игре стимулируют изобретать креативные способы использования виртуального золота в реальной жизни. Вы можете обменять его на карманные деньги, если играете с детьми, или на выпивку, если играете с соседями по комнате, или на кофе, если играете с коллегами. У нас с мужем один автомобиль, поэтому мы тратим свое золото на получение права выбирать музыку во время очередной совместной поездки.

За девять месяцев игры в Chore Wars мой муж заработал больше очков опыта, чем я, и это приносит мне даже большее удовлетворение, чем все способности моего аватара, накопленное золото и музыкальные привилегии вместе взятые. Статистика аватара не лжет: почти целый год Кияш определенно прилагает больше усилий для поддержания порядка в квартире, чем я. Получается, в этой игре выигрываешь, даже проиграв. Кияш доволен тем, что он лучший ниндзя сорок первого этажа, а я наслаждаюсь возможностью меньше суетиться по дому — по крайней мере, до тех пор, пока мой дух соперничества снова не даст о себе знать. Я уже не говорю о том, что, когда речь заходит о хозяйственных заботах, лучше быть «сообщниками», а не ворчать друг на друга. А бонусом выступает то, что наш дом теперь чист как никогда. Игра Chore Wars превратила занятие, которое мы оба не жалуем, в креативное и веселое времяпрепровождение. Она изменила к лучшему нашу реальность выполнения домашних дел. И мы не одни такие. Chore Wars — одна из самых любимых, хоть и малоизвестных загадок в интернете, получившая много отзывов.

Одна мама из Техаса так описывает типичный опыт игры в Chore Wars: «У нас трое детей в возрасте девяти, восьми и семи лет. Как-то раз, усадив ребят за стол, я показала им персонажей и приключения, и они буквально вскочили и побежали выполнять свои задания. Никогда не видела, чтобы мой восьмилетний сын застилал постель! А когда муж очистил минидуховку, я едва не упала в обморок».

Подобный опыт переживают и дети, и люди старше двадцати лет. Вот что рассказывает другой игрок: «Я живу в Лондоне, в доме вместе с еще одной девушкой и шестью парнями. Обычно убирала только я, и это понемногу сводило меня с ума. Вчера вечером я создала для нас аккаунт и придумала несколько “приключений”, а когда проснулась сегодня утром, все в доме занимались уборкой. Честно говоря, я не поверила своим глазам. Оказывается, нужно было всего лишь устроить соревнование! Теперь парни одержимо пытаются опередить друг друга».

И как игре Chore Wars это удается?

Обычно все считают работу по дому вынужденной необходимостью: либо кто-то заставляет нас ее выполнять, либо мы делаем это в экстренных случаях. Поэтому-то ее и называют рутинной: она часто сводится к выполнению неприятных задач. Chore Wars внушает нам мысль, что мы хотим все это делать. Блестящий прием!

И самое важное, игра вводит в формулу выполнения работы по дому осмысленный выбор. Когда вы формируете группу, ваша первая задача — соpдать очень много приключений на выбор. Ни за одним игроком не закрепляется то или иное задание. Игроки выбирают его сами. Ощущение добровольного участия в домашних делах еще больше усиливает рекомендация применять при выборе приключений определенную стратегию. Выбрать максимальное количество видов домашней работы, которые можно легко и быстро переделать, чтобы получить как можно больше очков опыта, или лучше предпочесть более трудную и серьезную работу, помешав остальным игрокам получить золото?

Безусловно, не существует хороших необязательных препятствий без произвольных ограничений. И здесь для продвинутых игроков Chore Wars начинается самое интересное. Вы можете усложнить задачу получения очков опыта и золота, включив новые правила в любое приключение. Например, установив временны.е рамки для цели: количество очков опыта будет удвоено, если вы развесите выстиранное белье меньше чем за пять минут. Или можно добавить требование о незаметном выполнении задания — скажем, вынести мусор так, чтобы тебя никто не видел. Можно просто ввести абсурдные ограничения, например выполнить эту работу, распевая песню или передвигаясь спиной вперед.

Все это звучит нелепо: с какой стати усложнение работы сделает ее более забавной? Но, как и во многих играх, чем интереснее ограничения, тем больше мы наслаждаемся игрой. Система управления Chore Wars позволяет игрокам придумывать и тестировать новые способы выполнения самых обычных дел. Как мы уже говорили, работа по дому — по определению рутина, но она не должна быть такой. Занимаясь такими обыденными вещами, как уборка, в игровом формате, можно испытать чувство гордости просто потому, что это делает подобную работу более интересной и требует от нас творческого подхода к ее выполнению.

В реальной жизни мы можем наблюдать видимые результаты, скажем сверкающую кухню или порядок в гараже. Этот вариант обратной связи, безусловно, приносит удовлетворение. Но игра Chore Wars искусно дополняет ее более насыщенной обратной связью в виде совершенствования аватара. Как известно всем участникам ролевых онлайн-игр, повышение уровня — это разновидность обратной связи, которая приносит наибольшее удовлетворение. Возможность наблюдать за тем, как с каждой выполненной задачей ваш аватар становится сильнее и искуснее, позволяет получать от работы по дому такое удовольствие, какого не обеспечивает созерцание тщательно убранной комнаты. Вы не просто выполняете эту работу для кого-то другого, а развиваете свои сильные качества.

Главное, что вы сами постоянно становитесь лучше. Даже несмотря на то что белье снова загрязнилось, а пыль пробралась в дом, ваш аватар по-прежнему сильный, умный и проворный. Таким образом, игра Chore Wars блестяще трансформирует самые деморализующие аспекты рутинных домашних дел. Результаты хорошо выполненной работы по дому могут исчезнуть почти сразу же, но никто не отнимет у вас заработанные очки опыта.

Успех всегда радует больше, если он достигнут в многопользовательском контексте, — и это тоже один из элементов удачного замысла Chore Wars. Игра связывает все мои действия с широким социальным опытом: я никогда не выполняю только «свои» обязанности по дому, я играю и соревнуюсь с другими игроками. У меня есть возможность сравнить свои результаты с их результатами, а также проанализировать возможности аватаров, чтобы узнать, что делает меня уникальной. Между тем, работая, я думаю о той положительной социальной обратной связи, которую получу в комментариях к моему приключению, будь то дружеское поддразнивание соперника или изумленные восклицания «Боже мой!» в ответ на выполнение архисложной задачи.

Chore Wars не та игра, в которую хотелось бы играть вечно. По мере освоения она вас увлекает все меньше. Но даже если через несколько недель или месяцев интерес членов семьи к ней угаснет, главная цель будет достигнута: игроки получат весьма запоминающийся положительный опыт совместного ведения домашних дел, а это непременно изменит на какое-то время их мысли и подход к домашним хлопотам.

SuperBetter, или Как превратить выздоровление в многопользовательский опыт

Или я покончу с собой, или превращу все это в игру. После четырех самых ужасных недель в моей жизни эти два варианта казались мне единственными, которые остались. Летом 2009 года я написала уже примерно половину книги, как вдруг получила сотрясение мозга. Нелепый несчастный случай. Поднимаясь со стула, я ударилась головой о дверцу шкафа, не заметив, что она открыта. У меня посыпались искры из глаз, и я почувствовала головокружение и тошноту. Когда муж спросил меня, кто наш президент, я не смогла вспомнить.

Иногда последствия сотрясения мозга проходят через несколько часов или дней, но порой перерастают в длительный посткоммоционный синдром, как случилось со мной. У меня все время болела и кружилась голова. Каждый раз, когда я ее поворачивала, мне казалось, что я делаю сальто. Кроме того, у меня сознание постоянно путалось. Я все забывала: имена людей, места, куда я что-то положила. При попытке читать или писать через несколько минут у меня терялась четкость зрения. Я не могла ясно мыслить,  чтобы поддерживать интересную беседу. Даже простое пребывание среди людей или в общественных местах, казалось, ухудшало мое состояние. В то время я написала такие слова: «Все сложно. Железная рука сжимает мои мысли. Создается впечатление, что в моем мозге образовался вакуум. Если я не смогу думать, кем я стану?»

После пяти тяжелых дней и проведения неврологических тестов, которые показали, что все в норме, мой врач сказал, что со мной все будет хорошо, но может понадобиться целый месяц, прежде чем я снова стану собой. А пока никакого чтения, никакого писательства, никакой работы и никакого бега. Я должна была избегать всего, от чего у меня могла болеть голова и путаться сознание. К сожалению, я быстро обнаружила, что о компьютерных и видеоиграх не может быть и речи, поскольку они подразумевают слишком сильную умственную стимуляцию.

Мне тяжело было услышать эту новость. Целый месяц не работать и плохо себя чувствовать — это же немыслимо долго! Но это хотя бы давало мне цель, к которой следовало стремиться. Я отметила в календаре дату: 15 августа мне станет лучше. Я верила в это. Я должна была верить. Но август пришел и ушел, а мое состояние не улучшилось. Тогда-то я и поняла, что, если не выздороветь за месяц, следующее окно возможного выздоровления — три месяца. А если и за три месяца не получится, следующая цель — год.

Жить еще два месяца с вакуумом в голове? А может быть, и целый год? Я еще ни разу в жизни не испытывала такой безысходности. Умом я понимала, что могло быть и хуже — я ведь не умираю, если уж на то пошло! — но сейчас чувствовала себя лишь тенью своего истинного «я» и мне отчаянно хотелось вернуться к нормальной жизни.

Врач сказала, что после сотрясения мозга люди часто испытывают тревогу и подавленность, и объяснила, что это обостряет симптомы заболевания, существенно замедляя самоисцеление. Чем сильнее вы подавлены, тем острее ощущаете последствия сотрясения мозга и тем больше времени понадобится вам для выздоровления. Опять же, чем сильнее последствия сотрясения и чем дольше они сохраняются, тем больше вы погружаетесь в состояние тревоги и депрессии. Словом, замкнутый круг, и разорвать его — единственный способ быстрее выздороветь.

Итак, я попала в ловушку. И на мой взгляд, сохранять оптимистичный настрой мне могла помочь только игра. Это была странная идея, однако мне в самом деле не оставалось ничего другого — разве что смотреть телевизор и совершать неторопливые прогулки. Я еще никогда не занималась разработкой медицинских игр, но возможность проверить свои гипотезы об альтернативной реальности в новых обстоятельствах мне показалась прекрасной. Может, я и не могла много читать и писать, но мне хотелось надеяться, что я все еще способна творить.

Я сразу поняла, что игра должна быть многопользовательской. Было непросто объяснить друзьям и членам семьи, какую тревогу и подавленность я испытываю и как тяжело мне дается выздоровление, помимо того, что очень неловко было просить о помощи. Мне требовался способ помочь себе сказать друзьям и домочадцам: «Сейчас самый сложный период в моей жизни, и мне действительно нужна ваша помощь». Но я не хотела быть для них обузой. Я должна была вызвать у людей желание помочь мне.

Как и в случае с любым проектом в альтернативной реальности, следовало проанализировать реальную ситуацию, прежде чем ее менять. В течение нескольких дней, когда мне разрешалось на чем-то сосредоточиваться лишь около часа в день, я изучала информацию о посткоммоционном синдроме в интернете. В различных медицинских журналах и отчетах я нашла то, что специалисты считают тремя ключевыми стратегиями эффективного выздоровления и психофизиологической адаптации — не только при сотрясении мозга, но и при любой травме или хроническом заболевании: во-первых, сохранять оптимизм, ставить цели и сосредоточиваться на любых положительных результатах; во-вторых, заручиться поддержкой друзей и членов семьи; в-третьих, научиться распознавать свои симптомы как показания термометра. Самочувствие подскажет вам, когда нужно увеличить или уменьшить нагрузку, когда сделать перерыв, благодаря чему вы сможете постепенно прокладывать себе путь к более сложной работе.

Безусловно, мне сразу же пришла в голову мысль, что эти три стратегии подобны тому, что происходит в хорошей многопользовательской игре. У вас есть четкие цели, вы отслеживаете полученные результаты, преодолеваете всё более сложные препятствия, но только тогда, когда готовы к этому, и поддерживаете связь с людьми, которые вам нравятся. Стратегиям выздоровления не хватало только смысла — волнующего сюжета, героической цели, возможности быть частью большого дела. В этот момент родилась идея игры SuperBetter.

SuperBetter — тематическая игра о супергероях, которая превращает выздоровление в многопользовательское приключение. Она разработана для того, чтобы помочь людям быстрее восстановиться после полученных травм или лучше справляться с последствиями хронического заболевания, испытывая больше радости и меньше боли и страданий. Игра начинается с пяти миссий. Рекомендуется выполнять хотя бы по одной в день, чтобы управиться меньше чем за неделю. Безусловно, вы можете пройти их быстрее, если чувствуете, что в состоянии это сделать. Ниже представлены выдержки из инструкций к каждой миссии, а также описание того, как я разрабатывала эту игру и играла в нее.

* деятельность на территории РФ запрещена

Полная версия статьи доступна подписчикам на сайте