Корпоративный опыт
Статья, опубликованная в журнале «Гарвард Бизнес Ревью Россия»

Как работа из дома мешает отрасли видеоигр (и не только)

Бен Уэйбер , Занеле Муньиква

Казалось, что из всех отраслей, которым пришлось быстро переключаться на удаленную работу из-за COVID-19, разработка видеоигр лучше всего приспособлена к переменам. Она производит почти исключительно цифровые продукты, на которые не влияют перебои в цепях поставок, а почти все задержки связаны со сложностями совместной работы. Более того, когда большой части населения планеты пришлось оставаться дома, объемы продаж видеоигр пошли вверх: в 2020 году отрасль выросла более чем на 20%, и ее выручка достигла $180 млрд.

Именно поэтому сфера видеоигр идеально подходит для анализа перспектив полностью удаленной работы. В 2020 году высказывались предположения, что работники умственного труда на удаленной работе станут даже продуктивнее. В таком случае разработка игр должна была набирать обороты и в 2021-м, и у всех компаний, которые задумывались о полном отказе от офиса и переходе на гибридную работу, появился бы хороший образец для подражания. Игры должны были выходить вовремя, а разработчики — реже жаловаться на сложности. Но все вышло не так.

Многие компании столкнулись с проблемами. Согласно опросу «Состояние игровой индустрии — 2020: Удаленная работа» от Game Developers Conference, проведенному в августе 2020 года, треть разработчиков отмечали задержки в графике, связанные с пандемией. В апреле 2021-го опрос был повторен, и о таких задержках сообщили 44% разработчиков. В 2020 году респонденты объясняли проблему отчасти внешними факторами — например, тем, что к удаленной работе долго не могли приспособиться их партнеры, а также называли и другие перебои, связанные с пандемией. При этом упоминались и внутренние проблемы: опрошенные говорили, что им сложно решать проблемы вместе с коллегами, не находясь в одном помещении. Компании также жаловались на сложности с записью озвучки, рост нагрузки на сервера и задержки поставок. В результате многие из главных игр, воспринимавшихся как будущие претенденты на звание «игры года», задержались на несколько недель или даже месяцев. Разработчики теряли на этом до $1 млн в день.

Частично все это можно объяснить выгоранием, ростом объема обязанностей по дому и вообще стрессом от пандемии. Но дело явно не только в этом. Мы выяснили, что компании, перешедшие на удаленную работу, столкнулись с намного большими задержками и перебоями, чем те, которые работали в основном из офиса, и состав этих проблем должен насторожить другие отрасли. Как и сотрудники других секторов, разработчики видеоигр работали во время пандемии больше, но эти сверхусилия не всегда приносили пользу команде. Несмотря на краткосрочные авралы и успехи, многие разработчики столкнулись с задержками инновационных и важных проектов. И источником этих задержек стала не плохая работа отдельных сотрудников, а несоответствие инструментов и процессов, которое они (и все мы) использовали для совместной работы.

Чтобы понять, что именно случилось с игровой индустрией, и выяснить, как избегать таких ошибок, мы собрали данные из двух источников. Во-первых, мы изучили расшифровки записей телеконференций о финансовых результатах 25 крупнейших разработчиков мира, начиная с первого квартала 2019 года. В каждом документе мы выделили упоминания задержек выхода и сложностей разработки, чтобы сравнить их частоту до и после пандемии. Во-вторых, мы собрали репрезентативную выборку данных о совместной работе нескольких компаний со всего мира из списка Fortune Global 1000 с упором на компании с высокой долей работников умственного труда. В нее вошли метаданные писем, календарей и чатов из полутора десятков организаций — в общей сложности более 20 млрд коммуникационных событий. Эта выборка позволила нам понять, как изменились во время пандемии коммуникации в компаниях, похожих на разработчиков видеоигр.

Результаты нашего исследования могут оказаться полезны для компаний, которые думают, как им возвращаться в офис и нужно ли это вообще.

Дистанционное управление

Есть несколько причин, по которым индустрия видеоигр так хорошо подходит для изучения перехода на удаленную работу. Во-первых, разработчики всегда объявляют даты выхода своих игр и должны их соблюдать — это позволяет снизить конкуренцию с похожими играми, которая может серьезно ударить по спросу. Во-вторых, у нас есть контрольная группа: не все разработчики перешли на удаленную работу. В частности, ряд компаний из Кореи и Японии, где ситуация со здравоохранением была намного лучше, чем в Америке и Европе, до начала 2021 года работали в основном из офиса. Таким образом, мы можем в какой-то степени учесть общий эффект рынка, проанализировав компании той же отрасли, которые не стали переходить на удаленную работу.

Разница сразу бросается в глаза. Публичные компании-разработчики видеоигр, перешедшие на удаленную работу, сообщали о задержках в 4,4 раза чаще, чем до пандемии. И напротив, компании, оставшиеся в офисе, сообщали о задержках примерно вдвое реже. Это нельзя объяснить региональной спецификой. Например, штаб компании Bandai Namco тоже расположен в Японии, она быстро перешла на работу из дома и сообщала о задержках вшестеро чаще. А другая японская компания, Nintendo, оставалась в офисе до начала 2021 года и сообщала о задержках и проблемах разработки вдвое реже, чем до пандемии.

Некоторые релизы сильно задержались. Например, выход игры Halo Infinite, которая должна была стимулировать продажи нового поколения консолей Xbox, задержан почти на год (и, возможно, задержится еще). Если бы не дефицит полупроводников, который ограничил производство консолей, потери от этой задержки были бы еще драматичнее. Разработка крупных релизов 2020-го и первых месяцев 2021 года началась еще до пандемии, и теперь у разработчиков заканчиваются новинки, которые можно продавать. Расписание релизов на 2021-й беспрецедентно малочисленно, а значит, полный эффект задержек и сложностей в разработке нам еще только предстоит испытать.

На причины нам могут намекнуть выдержки из публичных заявлений разработчиков, которые рассказывают о своих сложностях.

Например, Наоки Ёсида из Square Enix говорит:

«Думаю, все уже поняли: кое-что на удаленной работе сделать можно, но возникают некоторые потери в тонких, подробных коммуникациях. Не хватает моментов, когда вы сидите за компьютером рядом со своими коллегами, и программист может их позвать и сказать: “Идите сюда, хочу показать вам кое-что”. На удаленке это невозможно».

Дэниел Сассмен из Harmonix жалуется на похожие проблемы:

«На удаленной работе нашим сотрудникам стало сложнее работать вместе, а это всегда было важной частью нашего процесса разработки. В Harmonix всегда разрабатывали и строили игры с помощью пошагового процесса. Мы совместно рассматривали каждую сборку и слушали, что сотрудники думают о прототипах, новых функциях, артах и проч. При удаленной работе этого добиться сложно».

Особенно красноречива следующая цитата Чеда Гренье из Respawn Entertainment:

Полная версия статьи доступна подписчикам на сайте