Маркетинговая стратегия
Статья, опубликованная в журнале «Гарвард Бизнес Ревью Россия»

Реальные продукты в воображаемом мире

Кастронова Эдуард

Искусственные миры могут стать новым и весьма перспективным полем деятельности для участников рынка. Люди стали тратить на просмотр телепрограмм меньше времени: потребители — в первую очередь в возрасте от 18 до 34 лет — переключаются на виртуальное общение. Они проводят сотни миллионов часов в различных электронных средах, доступных любому пользователю Интернета. Это своеобразная сетевая видеоигра, в которой могут одновременно участвовать миллионы игроков. Каждый участник выбирает себе определенный образ, под маской которого он предстает в цифровом сообществе. В интернет-мирах можно смоделировать практически любую форму человеческой деятельности, существующую в реальном мире. Здесь есть все — клубы, форумы, сражения, секс и, конечно же, коммерция.

На виртуальном рынке продаются и покупаются столь же виртуальные товары, которые к тому же имеют фантастическую природу (волшебные палочки, звездолеты и т. п.). Но в этом мире они имеют цену — участники игры зачастую готовы платить за них реальные деньги. Скажем, в ролевой игре может сложиться такая ситуация: игроку понадобились доспехи, а разработчики программы сделали этот вид товара дефицитным. Игрок заходит на сайт, где проводится аукцион, и ищет людей, готовых продать доспехи. Найдя продавца, покупатель посылает ему реальный чек на $50, затем оба они завершают сделку, нажимая на экранную кнопку «Продать». На онлайновом аукционе eBay в категории «интернет-игры» выставляются тысячи виртуальных золотых монет, клинков, лучевых пушек, роботов и прочих атрибутов игр. Только в США объем этого бизнеса составляет $30 млн, в Азии он, по данным Newsweek, превышает $100 млн.

Полная версия статьи доступна подписчикам на сайте