Феномены

Аватар расправил плечи

Юлия Фуколова

Виртуальная реальность — уже не фантастика. В этих технологиях заинтересованы как геймеры, так и бизнес, поскольку они позволяют снижать риски, повышать производительность труда и развивать маркетинговые коммуникации. Российские компании тоже учатся извлекать выгоду из виртуальных миров.

На виртуальной игле

В мае 2016 года на собрании акционеров Сбербанка на сцену вышел липецкий фермер Андрей Букарев — рассказать, какие он использует финансовые сервисы. Следом поднялся юноша, которому глава Сбербанка Герман Греф вручил очки виртуальной реальности, чтобы тот смог отправиться на 3D-экскурсию по ферме Букарева. Молодой человек разглядывал луга, коров, чаны с сыром, а изображение из очков транслировалось на большой экран.

Нынешний год проходит под знаком виртуальной реальности. На Всемирном мобильном конгрессе в Барселоне основатель Facebook* Марк Цукерберг заявил, что виртуальная реальность станет новой социальной платформой и изменит мир. Компания PwC недавно провела исследование и определила восемь ключевых технологий, которые окажут наибольшее влияние на бизнес. Среди них — виртуальная и дополненная реальность.

Виртуальные технологии появились еще в прошлом веке в США, Германии и других странах. Но бум начался два года назад, когда Faсebook купил производителя шлемов Oculus VR за $2 млрд. Практически все ИТ-гиганты включились в гонку виртуальных технологий — VR-устройства выпустили Google, HTC, Samsung, Sony, Microsoft и другие. За последние 12 месяцев, по данным консалтинговой компании Digi-Capital, в VR/AR-технологии было инвестировано $2,3 млрд, а средний размер сделки составил $9,3 млн. Банк Goldman Sachs в начале 2016 года выпустил отчет «Virtual & Augmented Reality: The Next Big Computing Platform», в котором прогнозируется, что рынок VR/AR-технологий к 2025 году составит $80 млрд, а при оптимистичном развитии событий — $182 млрд.

Аналитики Goldman Sachs выделили девять областей, где виртуальная и дополненная реальность будут развиваться быстрее всего. На первом месте — сферы, связанные с играми и развлечениями вне дома. Согласно прогнозам, к 2020 году в мире 70 млн геймеров станут использовать VR/AR-технологии, а к 2025 году их число может вырасти до 216 млн. Появились также парки виртуальной реальности (например, парк The Void в штате Юта, США). VR-технологии, вызывающие эффект присутствия, изменят киноиндустрию.

Технологии виртуального прототипирования в промышленности напрямую влияют на стоимость производства. Они позволяют сэкономить на выпуске физического прототипа, сокращают сроки вывода продукта на рынок и улучшают качество. Подобные технологии применяют в General Motors, Ford, Boeing и многих других компаниях.

VR/AR-технологии выводят на новый уровень коммуникацию с пользователями. Владельцы онлайн-магазинов одежды открывают виртуальные примерочные, а 3D-изображения товаров стимулируют клиентов чаще делать покупки. Риелторы предлагают покупателям прогуляться по объектам, которые еще не построены.

Игроки в сфере образования надеются, что виртуальная и дополненная реальность помогут сильнее вовлечь слушателей в учебный процесс. Студенты могут проводить практические и лабораторные занятия в виртуальном пространстве, взаимодействовать с разными предметами или участвовать в исторических событиях. Это очень важно, учитывая, что образование все больше переходит в дистанционный формат.

Основная выгода от виртуальных технологий для бизнеса — в снижении рисков. С их ­помощью можно найти неточности в проектах еще до запуска и сократить расходы на доработку. Точно так же виртуальный тренинг снижает вероятность ошибок сотрудников, что особенно важно на опасных производствах.

Российские виртуалии

В России VR/AR-технологии еще только набирают популярность. Институт современных медиа (MOMRI) недавно провел телефонный опрос 1600 респондентов по всей России. Выяснилось, что более 10% из них уже владеют VR-гаджетами. Руководитель направления изучения рынков виртуальной и дополненной реальности MOMRI Илгам Асадуллаев считает, что это вряд ли соответствует действительности — возможно, респонденты просто не вполне понимают, что такое устройства виртуальной реальности.

На корпоративном рынке похожая ситуация — многие компании не знают, чем занимаются разработчики виртуальной реальности и каков порядок цен на рынке. Но в последнее время и спрос, и предложение растут как на дрожжах. В конце прошлого года российские игроки VR/AR-рынка создали Ассоциацию дополненной и виртуальной реальности (AVRA), сейчас она объединяет 12 компаний. По словам исполнительного директора AVRA Екатерины Филатовой, в начале 2015 года на этом рынке действовали 60 игроков, а в 2016-м эксперты насчитали уже около 300.

Появились и профильные инвесторы. Летом этого года бывший глава рекламного агентства BBDO Moscow, экс-директор по маркетинговым коммуникациям Yandex Игорь Лутц, вместе с основателем Digital October Георгием Тушинским запустил венчурный фонд VRTech для вложений в стартапы в сфере виртуальной реальности. Объем фонда — более 300 млн руб. Следом АФК «Система» объявила, что собирается вложить в VR/AR-стартапы 500 млн руб. через свой фонд Sistema Venture Capital.

Волну спроса уловили не только стартапы, но и системные интеграторы. Например, компания Fibrum (в числе ее основателей — сын президента холдинга «Ланит» Георгия Генса Филипп) выпускает шлем виртуальной реальности и мобильные приложения. Компания КРОК создала центр решений на базе технологий виртуальной реальности. «Мы проработали концепцию, открыли лабораторию подготовки контента, шоурум, а также школу для популяризации VR-технологий и обучения разработке VR-макетов. В этом году переходим из стадии R&D в коммерческий режим», — говорит руководитель центра виртуальной реальности компании КРОК Александр Леус.

Оживились и другие отрасли, хотя, похоже, они преследуют в первую очередь PR-цели. Так, Сбербанк предложил бесплатную страховку здоровья игрокам в Pokemon Go. А «АльфаСтрахование» готова застраховать пользователей 3D-очков и шлемов, поскольку, находясь в виртуальной реальности, люди могут потерять связь с окружающим миром и получить травму.

По мнению Екатерины Филатовой, в прошлом году большая часть VR/AR-проектов была так или иначе связана с развлечениями и маркетинговой активностью, сейчас же многие компании решают задачи, связанные с эффективностью бизнеса. Активно развивается направление обучения (Serious Games — серьезные игры, то есть интерактивные симуляторы и виртуальные тренажеры), создаются фильмы в формате 360 градусов. За счет развития технологий и доступности устройств стоимость VR/AR-проектов по всем направлениям существенно снижается. Так что количество идей и проектов будет расти.

Поход в музей

Государственный музей изобразительных искусств имени А. С. Пушкина посещает примерно 1 млн человек в год, но скоро этот поток вырастет в три раза. Федеральный бюджет выделил 22 млрд рублей на обновление инфраструктуры и строительство музейного городка ГМИИ, который займет четыре квартала в центре Москвы (в общей сложности 27 зданий).

В разработку проекта вовлечены 15 рабочих групп — это сотни человек из разных профессиональных сфер. Все здания необходимо объединить в единое пространство, но даже архитекторы не всегда представляют, как будут выглядеть дома, существующие на чертежах, в реальности. В ГМИИ решили создать визуальные макеты с помощью VR-технологий. «Нам нужно было максимально снизить риски при планировании, заранее учесть все нестыковки проекта, неоптимальные решения с точки зрения архитектуры и последующей эксплуатации музея», — объясняет заместитель директора по информационным технологиям ГМИИ им. А. С. Пушкина Владимир Определенов.

* деятельность на территории РФ запрещена

Полная версия статьи доступна подписчикам на сайте