Игры больших парней | Большие Идеи

・ Управление инновациями

Игры
больших парней

Беседа с создателями компьютерных игр Ильей Стремовским и Александром Мишулиным<br> Один из самых первых компьютеров — EDSAC появился в 1949 году и мог выполнить порядка ста арифметических операций в секунду. Впрочем, тогда это не помогло ему стать привлекательным для бизнеса. Сейчас же трудно представить себе делового человека без ноутбука. В 1969 году профессор Леонард Клейнрок впервые передал электронное послание с одного компьютера на другой. Изобретению понадобилось больше двадцати лет, чтобы под именем интернет покорить мир. Возможно, что следующим донором полезных технологий станут компьютерные игры. По крайней мере, все предпосылки для этого есть.

Авторы: Степакова Ксения , Фалалеев Дмитрий

Игры больших парней

читайте также

Александр Марков: Личности сделаны из нейронов

Евгения Чернозатонская

Ферран Адриа

Силвер Сара,  Элисон Биард

10 навыков, без которых HR-специалисту нельзя обойтись

Жанна Балабанюк

Неподдающиеся данные: что мешает построить цифровую стратегию

Рэнди Бин

Утверждение «компьютерные игры — это для детей» с каждым днем становится все уязвимее. Шутер America's Army, увидевший свет в 2003 году, был заказан министерством обороны США. Военные не поскупились и, по неофициальным данным, потратили на игру около $7 млн, а руководителем проекта стал офицер в звании полковника. Проект, задуманный в пропагандистских целях, оказался не просто успешным, но и принес неожиданные результаты: военные стали использовать America's Army для подготовки личного состава. Проведенное исследование показало, что от 20 до 40% призывников хотя бы раз в жизни играли в America's Army.

Возможности технологий, применяемых при создании компьютерных игр, заслуживают самого пристального внимания. Но каким образом они могут быть полезны бизнесу? Об этом редактору «HBR — Россия» Дмитрию Фалалееву и редактору-стажеру Ксении Степаковой рассказали выпускающий менеджер и креативный директор российской компании — разработчика компьютерных игр Nival Interactive Илья Стремовский и Александр Мишулин. Выбор собеседников неслучаен: Nival — многолетний лидер своего рынка. В прошлом году акционеры компании продали контрольный пакет акций американской корпорации Ener1 Group — это был первый подобный случай в России. Собеседники «HBR — Россия» работали над играми «Блицкриг-2», «Операция Silent Storm» и «Демиурги», открывшими Nival дорогу на мировую арену.

Какие технологии гейм-дизайна, на ваш взгляд, могут применяться в бизнесе?

А.М. Лучше начать разговор с игр в целом, гейм-дизайн — лишь один из элементов разработки. В создании игр есть программирование, арт-составляющая (это художественное оформление игры), звуковое наполнение и собственно гейм-дизайн, делающий игру игрой. Это некие игровые элементы, механика.

Что касается серьезного применения игр жанра симуляторов, то, например, заказчиком America's Army выступило министерство обороны США. Эту игру использовали для обучения солдат. Вообще было несколько таких проектов. Скажем, Full Spectrum Warrior применялась военными для тактической подготовки ведения боя.

Это тоже заказ министерства обороны США?

А.М. Нет, Full Spectrum Warrior создавался как обычный игровой проект, но авторы сотрудничали с военными — консультировались о тактических приемах ведения боя. В результате игру стали использовать для обучения.

И.С. Это двустороннее сотрудничество. Чтобы игрокам было интересно, разработчики попросили военных рассказать, как все происходит на самом деле. Есть данные, что и сейчас в США в военных лагерях стоят игровые приставки. С одной стороны, солдаты могут развлечься, снять стресс, а с другой, насколько я знаю, минобороны использует приставки для тренировки. Кстати, солдаты, которые еще до армии увлекались компьютерными играми, порой показывают лучшие результаты, к примеру, они быстрее обрабатывают информацию.

Что может дать игровой опыт в реальной жизни или работе?

А.М. Тут два момента. Во-первых, играя, человек учится анализировать разнообразную, массированно поступающую информацию, быстро принимать решение в условиях неопределенности. Во-вторых, он тренирует реакцию. Недавно в СМИ прошла серия заметок о хирургах, которым рекомендуют играть в игры жанра action для тренировки точности движений. Более того, появился «киберспорт», который стремится стать самостоятельным видом спорта. Киберспорт-смены каждый день тренируются, развивая определенные навыки. Конечно, это не требует такой же физической нагрузки, как обычные виды спорта, хотя и здесь нужны недюжинная реакция, высокая скорость и точность движений. Поэтому и хирургам такой тренинг будет полезен, тем более что сейчас многие сложные операции проводятся дистанционно, с применением компьютеров.

Похожие навыки нужны и в бизнесе. Бывают ли игры для развития деловых качеств?

А.М. Существует целый класс игр, цель которых — обогащение, накопление капитала, создание корпорации. Разработчики стараются смоделировать законы реального рынка. Это не очень популярный жанр, нишевый, но такие игры стабильно расходятся небольшими тиражами. Самая известная из них — «Капитализм».

Насколько они аутентичны?

И.С. Это упрощенная модель бизнеса, но общие принципы освоить можно.

А.М. Существуют более серьезные проекты, уже неигровые, скажем виртуальный симулятор международного валютного рынка Forex. В нем используются данные за определенные годы, что позволяет людям тренироваться, перед тем как выйти на настоящий Forex.

И.С. Последние лет пять активно развивается новое направление — «серьезные игры». Это как раз то, что вы имеете в виду, говоря о симуляторах. Речь идет об использовании игровых технологий для крупных проектов. Недавно по заказу Всемирной продовольственной программы ООН была выпущена игра о борьбе с голодом — Food Force. На основе игрового движка Unreal-3 сделан симулятор для нью-йоркских пожарных HazardZone: их учат распознавать опасные явления — утечку хлора, обратную тягу и т.д.

Это в большей степени тренировка каких-то навыков, а как быть с интеллектом?

А.М. В Японии сейчас мода на игры, тренирующие мозг. Вышел целый пакет разнообразных продуктов, которые создавались в тесной связке с нейрохирургами и психологами. Япония — своего рода машина времени, многие технологии из области компьютерных игр к нам приходит именно оттуда. Одна из таких игр называется Brain Age, то есть «возраст мозга». Суть ее в следующем: при решении какой-то задачи возбуждаются определенные участки мозга, которые в повседневной жизни работают не столь активно. И если решать такие задачи часто, то соответствующие участки будут лучше работать. По крайней мере, так излагают концепцию Brain Age ее разработчики. В основе лежат мини-игры, основанные на простейших операциях: скажем, арифметических действиях с однозначными числами или анализе текста, изображения. Участникам нужно ответить на поставленный вопрос как можно быстрее. Например, программа показывает слова, которые окрашены в самые разные цвета: слово «синий» написано зеленым, «красный» — белым и т.д. Пять слов — пять цветов, задача — подсчитать, например синие слова.

Выходит, игра не тренирует мозг, а просто снимает его показатели?

И.С. Поначалу да, но со временем задачи усложняются.

А.М. В Brain Age очень органично соединены развлечение и тренировочный процесс.

Влияют ли на развитие интеллекта игры жанра стратегии?

И.С. Думаю, в любом случае можно говорить о развитии общего интеллектуального уровня человека.

Есть какие-то исследования на эту тему?

А.М. Исследований нет, но есть косвенные подтверждения, в частности из научно-популярной литературы. Дети регулярно играли в стратегии (место действия — поле, разделенное на шестиугольники). Фактически это настольная игра, которую перенесли на компьютер, заставив ребенка рассчитывать сложные параметры. Так вот, игравшие дети достигали лучших, чем их сверстники, результатов в шахматах. Стратегии в реальном времени, например WarCraft-3, тренируют умение молниеносно принимать решения.

Как можно использовать в бизнесе искусственный интеллект с его неисчерпаемым потенциалом?

И.С. Это вопрос не совсем по адресу, мы серьезно не задействуем искусственный интеллект.

А.М. В свое время была идея проанализировать Forex за несколько лет его существования и выявить некие его закономерности. Человек их находит интуитивно либо аналитически, а компьютер может просчитать и на основе расчетов играть на рынке. Недавнее исследование показало: предсказания оправдываются лишь в очень коротком промежутке времени, потом они неминуемо расходятся с истинной картиной.

Какие еще из ваших технологий может позаимствовать бизнес?

А.М. Наша индустрия — одна их самых ресурсоемких в области компьютерных технологий, наши потребности влекут за собой развитие по крайней мере части компьютерных hardware-технологий. Соответственно, графика движется вперед, а сейчас развивается и физический процессор. Это такая карта в компьютере, которая рассчитывает физику объекта. Пока она используется только в играх, но у нее большие возможности.

Например?

И.С. Пока у промышленности нет аналогичного средства для ускорения расчетов. К примеру, авиапром проводит виртуальные испытания самолетов. Я был на семинаре, где речь шла об аппарате, устанавливающем рекорд наземной скорости. Инженеры рассказывали, как месяцами на супердорогих компьютерах они рассчитывали аэродинамику, работу всех узлов машины и т.д. Понятно, что у них не было потребности в дешевом решении, а вот у игровой индустрии есть, и при этом достаточно технических ресурсов.

То есть у вас есть относительно недорогой аппарат просчета движения объекта, скажем того же самолета?

И.С. У нас, честно говоря, более популярны разрушения: например, в стену влетает таран, и она разваливается на куски, которые падают в соответствии с законами гравитации и массой.

И вы моделируете процесс так, как он произошел бы в реальности?

А.М. До последнего времени — нет, но с физическим процессором такая возможность появилась. Он был создан год-полтора назад. Это такая железка, с виду — как видеокарточка. Его задача — помогать рассчитывать физику в играх. Предвосхищу скептические настроения. Я помню, как о графическом

процессоре тоже сначала говорили: «пусть игроки им и развлекаются», а сейчас где только его не используют.

И.С. Возможно, что, когда эти карточки получат распространение, они пригодятся и бизнес-программам, в той же CAD (computer aid design), и тогда на настольном компьютере можно будет делать сложные расчеты аэродинамики, движения, например жидкости или тела. То, что раньше было лишь у гигантов индустрии, станет доступно небольшим автомастерским или тюнинг-ателье.

А.М. Сейчас мы уже можем моделировать реальную ткань. Польза от применения физического процессора в играх очевидна: персонажи выглядят более реалистично. Пригодится он и в жизни — мастер в ателье сможет посмотреть, как будет сидеть платье и т.д. И.С. Физический процессор все это позволяет делать в реальном времени.

Насколько перспективно для бизнеса моделирование внешней среды?

И.С. Думаю, легко можно было бы использовать многопользовательские онлайновые игры типа Warсraft и для бизнес-целей. Судите сами: миллионы людей находятся одновременно в одном виртуальном пространстве и так или иначе взаимодействуют друг с другом. В бизнес-приложениях или обычном интернете общение в чате, на форуме или просто в текстовом окне не очень эффективно. А тут мы выходим на уровень метафоры реального мира: бегает человечек, у него есть и чат, и форум, и жесты он может делать, трехмерность опять же. Пока это, конечно, развлечение, но в таком формате можно много чего устраивать: организовать вернисаж, открыть выставочный зал и показывать образцы продукции, допустим. Разумеется, есть пока вопросы к графике, тем не менее возможность одновременно привлечь множество людей делает идею интересной.

Реально ли использовать игровые возможности в коммерческих целях?

А.М. В играх уже есть реклама, так называемый product placement. Например, в игре, действие которой происходит в Москве, я иду по улице и вижу билборд, на нем можно разместить реальную рекламу. Специальная программа позволяет закачивать ее, располагать на нужном месте, обновлять через интернет.

И.С. Это способ доставить рекламу пользователю, но не в раздражающей форме. В игре щит — своего рода сигнал, что тут все как в жизни.

А какие глобальные ноу-хау могут принести игры в бизнес?

А.М. Возьмем для примера сетевые игры. Вот в EverQuest для чисто игровых потребностей существует аукцион, на котором люди могут продать или купить виртуальные игровые предметы. Некоторые игроки этим успешно пользуются: активно покупают дешевле, продают дороже, спекулируют. В результате сформировался рынок, где есть свои законы, инфляция, но парадокс в том, что рынок этот никто не «прописывал» специально, просто на нем торгуют живые люди, и потому действуют те же законы, что и в реальном мире. Забавный факт: был момент, когда виртуальная валюта EverQuest в рейтинге стабильности занимала более высокую позицию, чем рубль — она была на 48-м месте, а рубль — на 49-м. Есть еще один момент — вокруг игр развился целый бизнес. Сейчас можно за реальные деньги покупать виртуальные предметы. Что-то похожее было, если помните, в «Бойцовском клубе». Есть даже игра, которая пытается совместить экономику реальную с виртуальной. Курс обмена игровых денег к доллару там, кажется, 100 к 1, причем можно в любой момент накопленные в игре деньги конвертировать в реальные доллары. Кстати, игра до сих пор жива, в ней совершались вполне серьезные сделки: кто-то купил виртуальную гостиницу, а потом как реальную недвижимость сдал в аренду и получал ренту.

Неужели никто из сильных мира сего не заинтересовался этим зарождающимся рынком?

А.М. Есть еще такой симулятор There, где игрок мог открыть фабрику по производству одежды. Так вот, в игру вбрасывались товары реально существующих торговых марок. И это была очень хорошая тестовая площадка, на ней можно было проверить, стоит ли продавать в игре, например футболки Adidas. Чтобы надеть на моего виртуального персонажа виртуальную футболку реального брэнда, я должен заплатить, скажем 10 центов. И люди готовы покупать.

И.С. Недавно Microsoft выпустила приставку Xbox-360, подключающуюся к интернет-сервису Xbox live, который предоставляет услугу market place. Ее идея как раз и состоит в том, что человек имеет возможность создать, например, виртуальную модель машинки и выставить ее на продажу.

А.С. Точно так же можно делать и тюнинг этой модели. Детали покупаются на market place за реальные деньги. Пока это небольшой рынок, продано около 3 млн приставок.

И.С. Sony тоже не отстает, скоро она запускает такую же систему, причем предыдущая ее приставка была продана в количестве 50 млн экземпляров приблизительно за 7—8 лет.

А.М. Даже если мы возьмем 5—10% от общего числа покупателей, имеющих постоянный доступ в интернет, то получим по меньшей мере 1—2 млн человек, которые будут стабильно тратить деньги.

В этих системах Sony и Microsoft берут на себя роль буфера между игроком и, скажем, компанией Adidas, которая хочет продать право на свою виртуальную футболку за 10 реальных центов?

А.С. Нет, с Adidas будут договариваться создатели игры, в которой продаются футболки. А Sony и Microsoft в данном случае издатели или держатели платформы.

К вам в Nival обращались с такими предложениями?

А.М. Пока нет. Но в нашей игре «Ночной Дозор», где воспроизведена реальная Москва, есть примеры product placement. На виртуальных билбордах была реальная реклама «Альфа-банка».