«Мы ставили перед собой грандиозную задачу: воплотить в жизнь новый вид человеческого общения» | Большие Идеи
Стартапы
Статья, опубликованная в журнале «Гарвард Бизнес Ревью Россия»

«Мы ставили перед собой грандиозную задачу: воплотить в жизнь новый вид человеческого общения»

Дэвид Базуки
«Мы ставили перед собой грандиозную задачу: воплотить в жизнь новый вид человеческого общения»
Фото: WINNI WINTERMEYER

Когда мы с Эриком Касселом запустили сетевую платформу, ставшую прародительницей Roblox, ее пользователями были наши друзья, родственники и около сотни фанатов, привлеченных благодаря рекламе Google. Наша платформа предлагала всего одну игру, а «период пиковой нагрузки» наступал, когда на ней находилось человек 30—40. Мы с Эриком были модераторами, следили за тем, чтобы пользователям не был причинен вред и чтобы никто не задирался.

Кроме того, мы постоянно выспрашивали у наших первых пользователей, что бы они хотели увидеть на нашей платформе. Мы с самого начала мечтали создать совершенно новую категорию совместных впечатлений и ставили перед собой грандиозную задачу: воплотить в жизнь новый вид человеческого общения. Мы воображали себе пространство в сети, где люди из разных стран могли бы заниматься чем-то вместе с друзьями — словно при личной встрече.

Наша главная идея состояла в запуске платформы для сообществ творцов. Вместе они (не мы) могли бы создавать там одежду, строить здания, делать открытия, управлять компаниями, проводить время с семьей, заниматься спортом и посещать концерты. Мы с Эриком поняли, какой силой обладают созданные пользователями материалы, когда работали над Interactive Physics — платформе, которую мы сделали, чтобы помочь людям изучать физику с помощью двумерных моделей. Да, это была примитивная программа, но обучение увлекало людей гораздо сильнее, когда они сами строили объекты.

Спустя 16 лет после запуска Roblox мы по-прежнему стремимся к тому, чтобы материалы создавало все сообщество. И теперь у нас почти 50 млн пользователей заходят каждый день; кроме того, появились миллионы разработчиков, которые конструируют новые впечатления. То, что они делают, удивляет и вдохновляет нас.

Let’s Be Well — пространство, посвященное борьбе с депрессией. Его построил 12-летний канадец, который пытается осмыслить потерю отца, покончившего с собой. Цель этой разработки — дестигматизация психических заболеваний. Впечатление Royale High, созданное молодой разработчицей из Калифорнии, — это виртуальная средняя школа, в которой люди могут надевать на себя разные костюмы и общаться с друзьями. Работа стала невероятно популярной: у нее миллиарды просмотров и большое число соавторов. И это всего лишь два примера. Благодаря креативности глобального сообщества Roblox пользователи могут выступить на подиуме, ощутить себя летящим орлом, разобраться в том, как строить город, или вместе с друзьями бежать от природного катаклизма.

Другие компании тоже предлагают «экономику творцов» и созданные пользователями материалы (СПМ), но в Roblox инновации сообщества не просто приятное дополнение к другим вещам, а фундамент. И наше сообщество позволяет формировать то, что теперь многие называют «метавселенной».

ВЫПУСКАЯ СПМ НА СВОБОДУ

Лично для меня семена Roblox были посеяны в ходе создания Knowledge Revolution — компании, выпустившей программу Interactive Physics, которую мы создали вместе с братом Грегом и гуру по части симуляторов (и будущими членами команды Roblox) Эриком Касселом, Китом Лукасом и Тимом Лодухой. Хотя в 1998 году мы продали нашу фирму компании MSC software, где я проработал два года, идея об осмысленном совместном творчестве не давала покоя мне и Эрику.

Наш физический симулятор был в шаге от известности, когда мы задумались: что будет, если добавить в него аватаров, элементы соцсети, а также гиперреалистичный трехмерный мир — и запустить его в облаке. Источником вдохновения для нас служили работы футуристов и писателей-фантастов, таких как Артур Кларк и Нил Стивенсон. Как будут взаимодействовать люди на новом этапе? Можем ли мы дать решение?

Мы начали писать код, и вскоре у нас появился прототип. Полтора года спустя мы выложили бета-версию, а в 2006-м состоялся официальный выпуск программы. В проект включились Мэтт Дусек как технический директор и Джон Шедлетски как креативный директор.

Наша первая игровая сессия не обошлась без сюрпризов. В игре под названием «Перекресток» (Crossroads) участвовало около 20 пользователей, и их вдруг осенило, что персонажей можно «достраивать» — и спустя какое­-то время они уже таскали друг друга на плечах при помощи замысловатых штуковин. Это было здорово!

Поначалу мы просто хотели доказать, что такая платформа может сработать, но как только мы выпустили Roblox Studio, наш бесплатный движок для создания материалов, к нам хлынул поток СПМ. Roblox Studio позволяет строить простые объекты — полосы препятствий и модели, а также задавать поведение объектов с помощью нашего языка сценариев Luau.

советуем прочитать

Об авторе

Дэвид Базуки — генеральный директор компании Roblox.

Войдите на сайт, чтобы читать полную версию статьи
советуем прочитать
Экология изобилия
Мария Божович