«Мы ставили перед собой грандиозную задачу: воплотить в жизнь новый вид человеческого общения» | Большие Идеи

・ Стартапы
Статья, опубликованная в журнале «Гарвард Бизнес Ревью Россия»

«Мы ставили перед собой грандиозную задачу: воплотить в жизнь новый вид человеческого
общения»

Гендиректор Roblox о том, как масштабно внедрить инновации, созданные сообществом

Автор: Дэвид Базуки

«Мы ставили перед собой грандиозную задачу: воплотить в жизнь новый вид человеческого общения»
WINNI WINTERMEYER

читайте также

«Деньги проще всего поднимать, когда они вам не нужны»

Андрей Филев

Чья возьмет, или Гендерная конкуренция в бизнесе: Россия — Запад

Галина Мирошниченко

Насколько финансово грамотны ваши сотрудники?

Берман Карен,  Найт Джо

Как истории из жизни помогут сплотить коллектив

Франческа Джино

Когда мы с Эриком Касселом запустили сетевую платформу, ставшую прародительницей Roblox, ее пользователями были наши друзья, родственники и около сотни фанатов, привлеченных благодаря рекламе Google. Наша платформа предлагала всего одну игру, а «период пиковой нагрузки» наступал, когда на ней находилось человек 30—40. Мы с Эриком были модераторами, следили за тем, чтобы пользователям не был причинен вред и чтобы никто не задирался.

Кроме того, мы постоянно выспрашивали у наших первых пользователей, что бы они хотели увидеть на нашей платформе. Мы с самого начала мечтали создать совершенно новую категорию совместных впечатлений и ставили перед собой грандиозную задачу: воплотить в жизнь новый вид человеческого общения. Мы воображали себе пространство в сети, где люди из разных стран могли бы заниматься чем-то вместе с друзьями — словно при личной встрече.

Наша главная идея состояла в запуске платформы для сообществ творцов. Вместе они (не мы) могли бы создавать там одежду, строить здания, делать открытия, управлять компаниями, проводить время с семьей, заниматься спортом и посещать концерты. Мы с Эриком поняли, какой силой обладают созданные пользователями материалы, когда работали над Interactive Physics — платформе, которую мы сделали, чтобы помочь людям изучать физику с помощью двумерных моделей. Да, это была примитивная программа, но обучение увлекало людей гораздо сильнее, когда они сами строили объекты.

Спустя 16 лет после запуска Roblox мы по-прежнему стремимся к тому, чтобы материалы создавало все сообщество. И теперь у нас почти 50 млн пользователей заходят каждый день; кроме того, появились миллионы разработчиков, которые конструируют новые впечатления. То, что они делают, удивляет и вдохновляет нас.

Let’s Be Well — пространство, посвященное борьбе с депрессией. Его построил 12-летний канадец, который пытается осмыслить потерю отца, покончившего с собой. Цель этой разработки — дестигматизация психических заболеваний. Впечатление Royale High, созданное молодой разработчицей из Калифорнии, — это виртуальная средняя школа, в которой люди могут надевать на себя разные костюмы и общаться с друзьями. Работа стала невероятно популярной: у нее миллиарды просмотров и большое число соавторов. И это всего лишь два примера. Благодаря креативности глобального сообщества Roblox пользователи могут выступить на подиуме, ощутить себя летящим орлом, разобраться в том, как строить город, или вместе с друзьями бежать от природного катаклизма.

Другие компании тоже предлагают «экономику творцов» и созданные пользователями материалы (СПМ), но в Roblox инновации сообщества не просто приятное дополнение к другим вещам, а фундамент. И наше сообщество позволяет формировать то, что теперь многие называют «метавселенной».

ВЫПУСКАЯ СПМ НА СВОБОДУ

Лично для меня семена Roblox были посеяны в ходе создания Knowledge Revolution — компании, выпустившей программу Interactive Physics, которую мы создали вместе с братом Грегом и гуру по части симуляторов (и будущими членами команды Roblox) Эриком Касселом, Китом Лукасом и Тимом Лодухой. Хотя в 1998 году мы продали нашу фирму компании MSC software, где я проработал два года, идея об осмысленном совместном творчестве не давала покоя мне и Эрику.

Наш физический симулятор был в шаге от известности, когда мы задумались: что будет, если добавить в него аватаров, элементы соцсети, а также гиперреалистичный трехмерный мир — и запустить его в облаке. Источником вдохновения для нас служили работы футуристов и писателей-фантастов, таких как Артур Кларк и Нил Стивенсон. Как будут взаимодействовать люди на новом этапе? Можем ли мы дать решение?

Мы начали писать код, и вскоре у нас появился прототип. Полтора года спустя мы выложили бета-версию, а в 2006-м состоялся официальный выпуск программы. В проект включились Мэтт Дусек как технический директор и Джон Шедлетски как креативный директор.

Наша первая игровая сессия не обошлась без сюрпризов. В игре под названием «Перекресток» (Crossroads) участвовало около 20 пользователей, и их вдруг осенило, что персонажей можно «достраивать» — и спустя какое­-то время они уже таскали друг друга на плечах при помощи замысловатых штуковин. Это было здорово!

Поначалу мы просто хотели доказать, что такая платформа может сработать, но как только мы выпустили Roblox Studio, наш бесплатный движок для создания материалов, к нам хлынул поток СПМ. Roblox Studio позволяет строить простые объекты — полосы препятствий и модели, а также задавать поведение объектов с помощью нашего языка сценариев Luau.

Многое предстояло сделать: улучшить движок трехмерной графики, систему анимации и механизм отбора материалов. Мы задумались над тем, как подкрепить финансирование, не привлекая средства со стороны, и одна из идей заключалась в том, чтобы создать виртуальную экономику, основанную на нашей виртуальной валюте, Roux, над которой мы начали работать в 2007 году. Игроки вознаграждались бы за участие и могли заработать различные преимущества в «Клубе строителей» (Builders Club, в настоящее время — Roblox Premium). «Клуб строителей» — подписка для пользователей, которых интересуют награды за создание виртуальных предметов и впечатлений на нашей платформе.

Игроки могли надевать на аватаров рубашки разного цвета, а затем и настраивать лицо, волосы, форму головы и цвет кожи. В 2013 году мы открыли на платформе «Биржу разработчиков» (Developer Exchange), которая позволяет разработчикам и творцам превращать свои Robux в настоящие деньги. Сейчас наше сообщество зарабатывает более $500 млн в год, что помогает его членам создавать собственные компании, расширять свои команды, платить за обучение в университете, инвестировать и т. д.

Первыми модераторами на платформе стали мы с Эриком: с самого начала нашей главной задачей было создание безопасного и разнообразного сообщества. Мы следили за тем, чтобы пользователи обращались друг с другом вежливо, и постоянно улучшали систему безопасности, как в отношении материалов, размещенных на платформе, так и в сфере общения.

НАШИ ОСНОВНЫЕ ЦЕННОСТИ

Теперь, когда число наших работников выросло с 4 до 1500, я горжусь тем, что мы постоянно внедряем инновации и не забываем о наших основных ценностях. Первое правило — «Уважать сообщество» — потому что мы не добились бы успеха, если бы не наши пользователи и разработчики. Мы с самых первых дней настаивали на том, что на платформе должен быть баланс между свободой и границами. Команда из двух модераторов переросла в две большие модераторские группы, которые работают с жалобами пользователей, в том числе с помощью алгоритмов. Мы поддерживаем творцов, причем на разных уровнях: вы можете заниматься в летней школе программирования или в компьютерном классе, или просто самостоятельно писать программы и создавать объекты — путь в Roblox ни для кого не закрыт. Более того, вам не нужно быть профессиональным разработчиком, чтобы набираться опыта. Не забывайте: наши первые пользователи толпами стекались к невероятно простым играм, а также к творениям в новых, неожиданных жанрах.

За первые 9 месяцев 2021 года объем подписки на Roblox увеличился на $1,96 млрд. Подписка, а это главная метрика дохода в индустрии гейминга, показывает продажи без учета некоторых неденежных корректировок. Свободный денежный поток был положительным даже при росте выплат разработчикам, а также инвестиций в инфраструктуру, репутацию и доверие к компании.

Источник: Roblox

Второе правило — «Мыслить стратегически». Когда вы пытаетесь разобраться с проблемами и наде­етесь развивать свою компанию, вам хочется быстрых побед. В критически важный период, когда нам нужно было больше доходов, мы потратили много месяцев на то, чтобы воплотить «быстрые» решения из нашего списка задач — например, наладить сетевую рекламу и немного улучшить уже существующие функции. Но в конце концов мы решили, что создание фундаментальных систем — таких, как наша собственная полномасштабная виртуальная экономика — более интересный вариант, хотя на нее и придется потратить больше времени. Мы постоянно спрашиваем себя: «В чем заключается долгосрочная стратегия?» и «Как выстроить систему для этого?» Подобный подход всегда окупается.

Третье правило: «Брать ответственность на себя». Это касается как поведения владельцев, так и стремления распространить свое мировоззрение на всю компанию. Когда предприятие достигает определенного размера, лидеры уже не могут участвовать во всем лично. Надо, чтобы сотрудники думали как основатели компании. Поэтому мы поощряем нестандартное мышление, готовность рисковать, эксцентричные идеи — ведь мы создаем системы, которые питают изобретательский дух.

И последнее — действовать и еще раз действовать. Каждый в Roblox знает, что надо постоянно дорабатывать, совершенствовать и «пускать в дело» свежие продукты и обновления. Даже стажеры, которые проводят у нас всего несколько месяцев, запускают новые функции. В итоге нам удалось превратить набор незамысловатых игр в платформу, которая поистине преобразила общение между людьми. Например, наш проект Gucci Garden погружает пользователя в виртуальное пространство, вдохновленное ­реальной выставкой дома мод Gucci во Флоренции, а в игре «На высоте мечты» (In the Heights) можно побродить по району Вашингтон-Хайтс, где снимался одноименный мюзикл Лин-Мануэля Миранды и фильм компании Warner Bros. Подобно героям мюзикла, можно даже станцевать на стене здания.

Все это было бы невозможно без находчивых, талантливых, творческих и знающих свое дело сотрудников, которые разделяют видение и ценности компании. Другой наш ресурс — члены сообщества, среди которых есть как любители, так и профессионалы. Мы инвестируем в развитие обеих этих групп. Одновременно мы продвигаем наши идеи среди акционеров. Сначала мы вкладывали собственные деньги, но по мере роста компании подключили Altos Ventures и венчурные фирмы, нацеленные на долгосрочные инвестиции. Приняв решение стать публичной компанией, мы предпочли напрямую разместить акции на Нью-Йоркской фондовой бирже, чтобы наши инвесторы и сотрудники, имеющие долю в компании, могли продавать их по одинаковой цене, а физические лица и организации, будь то пользователи Roblox или хедж-фонды и ПИФы, могли покупать на одинаковых условиях. Большинство наших акционеров понимают, что, ведя счет прибылей и убытков, мы не ориентируемся на месячные или квартальные показатели. Мы создаем метавселенную — форму взаимодействия людей будущего, а это весьма долгосрочный проект.

Естественно, что чем больше компания, тем более важную роль приобретает организационная структура, и мы уделяем ей пристальное внимание. Каждое из наших 14 основных подразделений включает в среднем по четыре команды, задача каждой из которых стимулировать творчество и сотрудничество в стартапах, объединяющих от 10 до 20 человек. Наши команды напоминают 60 маленьких компаний, которые, руководствуясь общей миссией, глобальным видением и стратегическими приоритетами, независимо друг от друга создают и внедряют инновации.

Мы полагаем, что самый важный продукт из тех, которые мы создаем, — это «оперативная система Roblox»: наша культура, люди и методы. С их помощью мы управляем компанией и создаем платформу Roblox.

ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ БУДУЩЕГО

В каком направлении мы движемся? С ростом мощности компьютеров и пропускной способности сетей пользователи платформы Roblox смогут совместно переживать иммерсивный опыт невиданной доселе реалистичности. Он даст еще больше еще большему числу людей. Разработчики, которым нужен фотореализм, получат его. А для тех, кто предпочитает работать в жанре мультипликации, будет и эта возможность. Вы сможете посетить концерт с пятидесятитысячной толпой зрителей и при этом видеть и слышать все почти так же, как на живом выступлении. Аватары станут более совершенными, и люди сумеют быть кем угодно, находясь в сети.

Для восьмилетнего ребенка Roblox станет заманчивой альтернативой игровой площадке в дождливый день. Школьники и студенты смогут отправиться в Древний Рим, стать участниками экспедиции на Марс или изучать иностранные языки с людьми из множества стран. В 2021 году благодаря виртуальной реальности Roblox увлеченные молодые дизайнеры посетили эксклюзивный показ мод в лондонском Альберт-Холле. Женщина, сидевшая дома во время карантина, использовала нашу платформу, чтобы «кататься на сноуборде» со своими дочерьми. Компании создадут полностью виртуальные офисы, где аватары сотрудников будут болтать у кулера или собираться на мозговые штурмы, тогда как сами они могут быть где угодно. Именно так мы жили во время пандемии: каждую неделю проводили совещания в нашей виртуальной штаб-квартире.

Roblox помогает многим сделать карь­еру. Мы знаем немало разработчиков, которые формируют команды из членов сообщества, работают только через чат и зарабатывают на своих проектах семизначные суммы. Многие уже сейчас сотрудничают с ведущими глобальными брендами и получают престижные награды. Например, виртуальный модельер cSapphire недавно получила первый в истории приз Британского совета моды за коллекцию для метавселенной.

Кто-то скажет, что время, потраченное в виртуальном мире, отнято у реальной жизни. Но мы считаем, что наша платформа делает жизнь полнее. Не секрет, что появление новых медиа всегда вызывало опасения. В начале XIX века мыслители говорили, что дети слишком много читают. В 60-х и 70-х родителей беспокоило телевидение, а сейчас — социальные сети и онлайн-игры. Мы полагаем, что сегодня происходит переосмысление форм совместной деятельности людей: игры, работы, учебы. Перед нами открываются возможности, о которых романисты и кинорежиссеры прошлого могли только мечтать.

В последнее время концепция метавселенной привлекает все больше внимания. Мы давно поверили, что за ней будущее, и 16 лет воплощали в жизнь свою идею. Давайте строить будущее вместе.