Изменит ли Facebook мир? | Большие Идеи

・ Управление инновациями
Статья, опубликованная в журнале «Гарвард Бизнес Ревью Россия»

Изменит ли
Facebook* мир?

С помощью подрывных инноваций маленькие, проворные фирмы могут потеснить гигантов, но одних технологических новинок мало

Автор: Максвелл Вессел

Изменит ли Facebook мир?

читайте также

Восстание против машин

Марина Иванющенкова

«Зачем к нам вообще приходят клиенты?»: как Twitter переосмыслил стратегию с помощью одного вопроса

Брайан Хиндо,  Дункан Дэвид

Восемь ошибок, из-за которых вы останетесь без сотрудников

Джон Кристиансен

Как определить, кто лжет

Дэвид ДеСтено

С таким обоснованием Facebook* решился на приобретение значительного пакета в Oculus, компании, создавшей виртуальный шлем Rift. Пока сам Facebook* прилежно трудится над разработкой мобильных приложений, гендиректор компании Марк Цукерберг уже намекает, что новое приобретение даст компании возможность перейти на новую мощную платформу виртуальной реальности.

К сожалению, стоило Цукербергу упомянуть «платформу», и сразу посыпались сравнения с другой аналогичной ситуацией: как Google купила Android, чтобы обеспечить операционной системой свои смартфоны. Возможно, в один прекрасный день мы окажемся со всех сторон окруженными виртуальной реальностью, однако отождествлять подрывные инновации в сфере виртуальной реальности и на рынке мобильных телефонов не стоит. Стратеги, которые инвестируют капиталы своих компаний в подобные проекты, должны понимать, в чем разница.

С помощью подрывных инноваций маленькие, проворные фирмы могут потеснить гигантов, но одних технологических новинок мало: встает и вопрос завоевания рынка, и умения поставлять все более дешевые и доступные товары и услуги. Теория «подрывных инноваций» объясняет, каким образом давно присутствующие на рынке компании с высокими постоянными затратами на инфраструктуру и с консервативными представлениями о тенденциях рынка проигрывают тем бизнес-моделям, которые снижают стоимость услуг и делают тот же товар доступным для новых категорий покупателей. Например, Генри Форд подорвал рынок автопрома: он создал компанию, в которой для снижения себестоимости применялся конвейерный метод сборки. Он отверг одну из догм этой отрасли, верившей в необходимость товарной диверсификации. Все прочие не захотели или же не смогли перейти на массовое производство, именно потому, что считали правильным создавать разные модели. Когда Legalzoom решалась произвести радикальные изменения в практике юридических консультантов, а именно: снизить завышенные расценки, она сумела это сделать с помощью программного обеспечения, позволившего автоматизировать составление документов. Вариаций компания предлагала намного меньше, чем обычные адвокаты или юридические конторы, но зато так сбила цены, что ее рыночное предложение оказалось всем по карману.

Вернемся к Rift: шлем может преобразить отрасль компьютерных игр или развлечений, но все же сфера его применения куда уже, чем у той же операционной системы Android. Виртуальная реальность не станет подрывной инновацией на рынке ИТ в целом, она может произвести революцию только в сегменте потребления контента. И в этом — ее принципиальное отличие от Android и мобильных устройств, которые, естественно, делают многие функции компьютеров дешевле и доступнее для большего числа людей. Когда появились PC, произошла революция в автоматических вычислениях и других сложных процессах. Смартфоны разнесли эту революцию во всех концы света. Мобильные устройства позволили пересмотреть сами основы ИТ-индустрии, то есть индустрии гораздо более широкой и всеохватывающей, чем те же развлечения или традиционные медиа. По сути дела, именно от информационных технологий зависит стоимостная цепочка любой компании мира. Виртуальная реальность — определенный способ воспринимать контент в рамках компьютерной платформы. Это новый тип интерфейса, который позволяет юзеру полностью погрузиться в программную среду.

Виртуальной среде может требоваться специальное оборудование, однако ее не следует путать с дополненной реальностью, как в тех же Google Glass, принцип действия которых — наложение цифровой информации на окружающий нас физический мир. Дополненная реальность расширяет границы интернета, наделяя физические объекты оптическими ярлыками. Виртуальная реальность, напротив, ограничена: она полагается на имеющиеся возможности компьютеров и переносит пользователей в цифровой мир, скрытый в уже существующих гаджетах. За пределы микропроцессора эти технологии нас не уводят.

Разумеется, если Oculus будет успешен, у Facebook* появится всеми признанная виртуальная платформа. Возможно, с ее помощью пользователи смогут насладиться игрой в баскетбол, спектаклем из первого ряда, подъемом на Эверест и иным опытом, который в реальной жизни оставался бы для них недоступным. Потенциал у этой платформы есть — возможно, она окажется подрывной инновацией для рынков путешествий и развлечений, новым словом в мире компьютерных игр. Вполне вероятно, что Facebook* сделал весьма выгодное вложение.

Однако по самой своей природе Oculus зависит от той компьютерной инфраструктуры, которая уже существует в мире. Эта платформа не сделает потребление любых видов информации более доступным и дешевым. Она требует дорогих и быстродействующих систем, смартфоны под нее не годятся. Виртуальная реальность вполне может стать крупной платформой для потребления контента, но пока мы все не надумаем подключиться к Матрице, эту технологию не следует считать подрывной наравне с прорывными ПО для тех же смартфонов.

Читайте по теме:

* принадлежит Meta, которая признана в России экстремистской и запрещена