Трехмерное зазеркалье | Большие Идеи

・ Управление инновациями
Статья, опубликованная в журнале «Гарвард Бизнес Ревью Россия»


Трехмерное зазеркалье

Автор: Хемп Пол

Трехмерное зазеркалье

читайте также

«Здесь ничего нельзя приказать»: как воспитать лидера в горах

Андрей Волков

Как в Amazon улучшили эджайл-принципы

Билл Карр,  Колин Брайар

А не написать ли вам книгу?

Джон Бутман

«В индустрии идей спрос почти никогда не виден напрямую»

Артур Брукс

Наверное, вам уже доводилось слышать от коллег или сотрудников, что нужно быстрее осваивать виртуальные миры и что компании, которые замешкаются, скоро окажутся на обочине. Может быть, вы подумали: «Да ладно, читал я про Second Life… Куча странного народа и сплошная похабщина. Вандализм в виртуальных магазинах ­реальных фирм. Пользователи, которые ­прячутся за своими аватарами. Ну и кто захочет вести здесь бизнес?»

Мне бы хотелось предложить другой взгляд на проблему — не исключено, что это поможет вашей компании трезво оценить потенциал трехмерных виртуальных миров. Их облик складывался под влиянием двух мощных сил: ­желания их обитателей бежать от реальности и желания воспроизвести реальность. Значит, компаниям нужно думать не столько о том, как влиться в чужие вселенные, а о том, как создавать собственные виртуальные пространства, точно воспроизводящие ­реальную жизнь, и что с ними делать.

Уже сейчас многие компании осваивают виртуальные площадки — обучают на них своих сотрудников и деловых партнеров и налаживают их совместную работу. Например, сотрудники IBM из разных стран встречаются на частном острове компании в Second Life. Производитель полупроводников Silicon Image перенес в виртуальную среду часть своей программы по ­адаптации новых сотрудников: им предлагается совершить экскурсию по трехмерному заводскому комплексу — там в каждом цехе или отделе имеются интерактивные стенды с полезной информацией. Компания BP тоже обзавелась своим виртуальным миром: в нем, к примеру, есть трехмерный нефтепровод, который компания намеревается проложить. Виртуальная местность точно повторяет реальную с ее инфраструктурой и природными условиями. Инже­неры BP, в какой бы стране они ни работали, могут свободно бродить по этому пространству, изучая проект и отмечая его экологические и конструктивные недостатки.

Чтобы подобные проекты дейст­вовали, компаниям нужно создать максимально реалистичное и без­опасное виртуальное пространство, которым они могли бы управлять. Это может быть и частный трехмерный мир вроде нынешнего интранета, и публичный «торговый центр», который вам «построят» опытные разработчики. На этом рынке — множество компаний, от новичков до гигантов вроде Sun Microsystems и HP, выпускающих все более удобные и изящные продукты — готовые площадки для виртуальной вселенной. Есть и другие коммерческие разработки, например трехмерные модели реальных городов в духе Google Earth, с помощью которых пользователи вместе «исследуют» незнакомые места. Наконец, можно заказать реалистичного аватара, похожего на вас, и не прятаться за условную личину.

Конечно, для многих бизнес-задач вполне подойдет и двумерная среда, то есть обычный веб-сайт, или даже «нульмерная» среда, как при общении по телефону. У привычных интернет-семинаров и телефонных конференций есть свои преимущест­ва, особенно заметные на фоне пока несовершенных трехмерных вселенных. Но уже сегодня можно воспользоваться сильными сторонами виртуальных миров и прежде всего — их способностью «цеплять» и затягивать участников. Эта способность объясняется обманом восприятия: людям начинает казаться, что они действительно попали в другое место и общаются с его обитателями. Конечно, уже появляются мощные системы для видеоконференций (в частности, ими занимается Cisco Systems), которые будут транслировать изображения участников в полный рост и с объемным звуком. Но в трехмерной реальности вы словно сидите рядом с собеседниками, обмениваетесь с ними виртуальными предметами, а после встречи сталкиваетесь в коридоре с кем-нибудь из знакомых, точь-в-точь как в жизни. Если же эксплуатировать эти миры в учебных целях, они становятся не просто интерактивными, как стандартные учебные интернет-приложения, а поистине «активными»: пользователи перемещаются с места на место и усваивают гораздо больше полезной информации, потому что осваивают новые знания и применяют их на виртуальном производстве, очень похожем на реальное.

Вымышленные миры тоже эволюционируют. Не исключено, что, оттеснив кино, телевидение и обычные компьютерные игры, они станут самым массовым развлечением. Рекламодателям придется придумывать, как внедриться в эту интереснейшую среду со своими брэндами и превратить их в элемент игры. Однако ценнее всего для бизнеса — не развлекательная сторона виртуального пространства, а его потенциал как новой среды для совместной работы и общения, особенно если физически невозможно собрать всех участников в одном месте.